Tarea
Sistemas Planificación y Modelado Desarrollo de Proyectos de Software Ingeniería de Software Orientada a Objetos
Observaciones (cambios y justificación) Evaluaciónde las Materias de especialidad de la carrera de Ingeniería en Sistemas Computacionales.
POSTERIORES Asignaturas Temas
b) Aportación de la asignatura al perfil del egresado. Fundamentar los conocimientos teóricos y prácticos de la existencia de patrones de diseño, para la solución de problemas específicos en el desarrollo de software, así como comparar las ventajas y desventajas en laresolución de problemas. 4. OBJETIVOS GENERALES DEL CURSO Discriminar entre los distintos patrones de diseño utilizados en la ingeniería de software, aquel que le permitan crear sistemas computacionales óptimos y acordes a las características particulares de cada organización.
5. TEMARIO
Unidad I Temas Historia de los Patrones de Diseño 1.1 1.2 1.3 1.4 1.5 1.6 2.1. 2.2. 2.3. 2.4. 2.5. 2.6. 2.7.3.1. 3.2. 3.3. 3.4. 3.5. 3.6. 3.7. 4.1. 4.2. 4.3. 4.4. 4.5. 4.6. 4.7. 4.8. 4.9. 4.10. Subtemas Antecedentes Que es un Patrón ¿Para qué sirven los patrones? Patrones Básicos Utilidad de los Patrones Beneficios Patrones de Diseño Creacionales (Creational) Estructurales (Structural) De Comportamiento (Behavioral) Fundamentales (Fundamentals) De Partición (Partitioning) De Concurrencia (Concurrency)Creacionales (Creational) Fabrica Abstracta (Abstract Factory) Constructor (Builder) Método de Fabrica (Factory) Prototipo (Prototyping) Solitario (Singleton) Pool de Objetos (Object Poole) Estructurales (Structural) Adaptador (Adapter) Iterador (Iterator) Puente (Bridge) Fachada (Facade) Peso Mosca (Flyweight) Proxy Virtual (Virtual Proxy) De Liga Dinámica (Dynamic Linkage) Decorador (Decorator)Manejador de Cache (Cache Management)
II
Patrones de Diseño
III
Patrones de Creación (Creational)
IV
Patrones Estructurales (Structural)
V
Patrones de Comportamiento (Behavioral)
5.1. De Comportamiento 5.2. Cadena de Responsabilidad (Chain of Responsibility) 5.3. Comando (Command) 5.4. Pequeño Lenguaje (Little Language) 5.5. Interprete (Interpretar) 5.6. Mediador (Mediator)5.7. De Snapshot (Snapshot) 5.8. Observador (Observer) 5.9. Estado (State) 5.10. Estrategia (Strategy) 5.11. 391Plantilla (Template) 5.12. Visitante (Visitor) 5.13. De Objeto Nulo (Null Object) 6.1. 6.2. 6.3. 6.4. Fundamentales Delegación (Delegation) Interface Inmutable (Immutable)
VI
Patrones de Comportamiento Fundamentales (Fundamental)
6.5. 6.6.
Proxy Interface de Marcado (MarkerInterface) De Partición (Partitioning) Por Capas (Layered) De Inicialización (Initialization) De Filtro (Filter) Compuestos (Composity)
VII
Patrones de Partición (Partitioning)
7.1. 7.2. 7.3. 7.4. 7.5.
6. APRENDIZAJES REQUERIDOS. Dominio de un lenguaje de programación Orientado a Objetos Conocer y realizar aplicaciones Orientadas a Objetos.
7. SUGERENCIAS DIDÁCTICAS Categorizar casos típicos por sus fortalezas y debilidades Diseñar ejemplos de casos reales donde se utilicen los temas tratados. Planificar previamente a la clase, los conceptos de la asignatura. Organizar equipos para fundamentar temas específicos Comparar los distintos patrones y elaborar tabla de ventajas vs desventajas
8. SUGERENCIAS DE EVALUACIÓN Evaluación Teórica. Prácticas de...
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