Teoria Poo

Páginas: 19 (4614 palabras) Publicado: 10 de junio de 2012
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La Programación Orientada a Objetos (POO u OOP según siglas en inglés) es un paradigma de
programación que define los programas en términos de "clases de objetos", objetos que son entidades
que combinan estado (es decir, datos), comportamiento (esto es, procedimientos o métodos)e identidad
(propiedad del objeto que lo diferencia del resto).
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Entender que es un objeto es la clave para entender cualquier lenguaje orientado a objetos. Los objetos
tienen partes públicas y privadas llamadas miembros. Los miembros públicos hacen lo siguiente: definen
que puede ser el objeto, definen las interfaces públicas del objeto, definen qué es el objeto (susabstracciones). Los miembros privados hacen lo siguiente: describen la implementación de los objetos,
cómo un objeto hace lo que hace, Una clase específica los miembros de los objetos y define cuáles son
públicos y cuáles son privados. Los objetos interactúan con otros objetos para modelar el comportamiento
de un sistema.
Existen muchas definiciones que se le ha dado al Objeto. Primero empecemosentendiendo que es un
objeto del mundo real. Un objeto del mundo real es cualquier cosa que vemos a nuestro alrededor.
Digamos que para leer este artículo lo hacemos a través del monitor y una computadora, ambos son
objetos, al igual que nuestro teléfono celular, un árbol o un automóvil.
Analicemos un poco más a un objeto del mundo real, como la computadora. No necesitamos ser expertos
en hardwarepara saber que una computadora está compuesta internamente por varios componentes: la
tarjeta madre, el chip del procesador, un disco duro, una tarjeta de video, y otras partes más. El trabajo en
conjunto de todos estos componentes hace operar a una computadora. Internamente, cada uno de estos
componentes puede ser sumamente complicado y puede ser fabricado por diversas compañías con
diversosmétodos de diseño. Pero nosotros no necesitamos saber cómo trabajan cada uno de estos
componentes, como saber que hace cada uno de los chips de la tarjeta madre, o cómo funciona
internamente el procesador. Cada componente es una unidad autónoma, y todo lo que necesitamos saber
de adentro es cómo interactúan entre sí los componentes, saber por ejemplo si el procesador y las
memorias son compatiblescon la tarjeta madre, o conocer donde se coloca la tarjeta de video. Cuando
conocemos como interaccionan los componentes entre sí, podremos armar fácilmente una computadora.
¿Que tiene que ver esto con la programación? La programación orientada a objetos trabaja de esta
manera. Todo el programa está construido en base a diferentes componentes (Objetos), cada uno tiene
un rol específico en elprograma y todos los componentes pueden comunicarse entre ellos de formas
predefinidas.
Todo objeto del mundo real tiene 2 componentes: características y comportamiento. Por ejemplo, los
automóviles tienen características (marca, modelo, color, velocidad máxima, etc.) y comportamiento
(frenar, acelerar, retroceder, llenar combustible, cambiar llantas, etc.).
Los Objetos de Software, al igualque los objetos del mundo real, también tienen características y
comportamientos. Un objeto de software mantiene sus características en una o más "variables", e

implementa su comportamiento con "métodos". Un método es una función o subrutina asociada a un
objeto.
Para redondear estas ideas, imaginemos que tenemos estacionado en nuestra cochera un Ford Focus
color azul que corre hasta 260km/h. Si pasamos ese objeto del mundo real al mundo del software,
tendremos un objeto Automóvil con sus características predeterminadas:
Cuando a las características del objeto le ponemos valores decimos que el
objeto tiene estados. Las variables almacenan los estados de un objeto en
un determinado momento.
Definición teórica: Un objeto es una unidad de código compuesto de
variables y...
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