Toma

Páginas: 5 (1037 palabras) Publicado: 13 de noviembre de 2010
Practica N°07: Ejercicios de aplicacion
(Clases avanzadas- selección - repeticion )

Mente Maestra

0 Introducción

Este laboratorio tiene un ejercicio
Debe revisar el material estudiado de los capítulos 1 al 7. Además debe considerar la GUIA DE ESTILO Y DISENO antes de desarrollar este laboratorio. No debe utilizar sintaxis o constructores no utilizados en las lecciones. Amenos que una plantilla sea dada, debe empezar cada programa desde cero.
Un consejo: Programe Incrementalmente. Esto es ahora más importante que nunca. Nuestros programas se vuelven ahora mas largos y complicados. No trate de terminar el programa en un solo intento. Avance poco a poco y vaya compilando.
Los siguientes tópicos no han sido cubiertos aun. Así que NO debe utilizarlos.• Arrays
• Exceptions
• Recursion
• Herencia y polimorfismo
Debe asumir que los datos de ingreso son correctos
Debe utilizar la clase Scanner con System.in para ingreso de datos y System.out para salida de datos.
Pruebe sus programas con sus propios datos
[pic]

1 Ejercicio 1: MenteMaestra (100%)

1.1 Objetivos de Aprendizaje

• Crearalgunas clases
• Instanciar objetos
• Métodos Constructores, acesores y mutadores
• Sobrescribir el método toString
• Sentencias de selección y repetición
• Desarrollar un juego

1.2 Tarea

A usted se les da estos dos codigos:
• Peg.java (full codigo; NO moficar)
• FourPegs.java (código parcial )
En el juegoMentreMaestra ®, un código secreto de 4 pegs es escondido a la vista del jugador. Pegs son 6 diferentes colores: Red ('R'), Green ('G'), Blue ('B'), Yellow ('Y'), Cyan ('C'), y Magenta ('M'). El programa Peg.java, define la clase Peg, la cual implementa los colores utilizando el caracterer que representa cada color ('R', 'G', 'B', 'Y', 'C', y 'M').
El jugador trata de descifrar el código secretomediante la realización de suposiciones, en donde cada suposición consta de 4 pegs. El jugador es advertido con ‘sinks’ y ‘hits’ de la siguiente manera. Un punto sink es dado si un peg en el juego coincide con el color y la posición del peg en el código secreto. Un hit se da cuando el peg coincide solo en el color de algún peg del código secreto. Un sink toma precedencia sobre un hit. Esto es, si unpeg ya ha contribuido a un punto sink, este no debe ser utilizado para compararlo con un hit.
El juego termina cuando el jugador logra 4 sinks, o cuando el/ella ha realizado el máximo numero de intentos.
Existen dos versiones del juego. En una versión, el código secreto puede contener dos o mas pegs del mismo color. En otra versión, no se permiten colores duplicados. Nosotrosimplementaremos la primera versión.
Vea los ejemplos de ejecución. Note que el código secreto ha sido mostrado de forma deliberada para verificar la correctitud de los sinks y los hits.
Por favor, considere lo siguiente:
1. El archivo Peg.java ha sido dado. No debe ser modificado. No necesariamente utilizara todos slos métodos en la clase Peg.

2. Debe completar y presentarFourPegs.java. Se le hace entrega del código parcial

▪ No debe modificar los métodos que han sido completados para usted: los tres constructores, setColour y getColour.

▪ Debe completar los métodos toString, countSinks y countHits. Debe cambiar las signaturas de countSinks y countHits a su conveniencia

▪ Debe añadir otros métodossegún considere necesario.

3. Tiene que escribir MenteMaestra.java el cual implementara el juego Mente Maestra. Note que:

▪ El maximo numero de intentos para que el jugador haga sus suposiciones es 10

▪ Este programa puede llamar a cualquier método en la clase FourPegs, pero NO puede llamar a ningun método en la clase Peg

▪...
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