Tutoria

Páginas: 10 (2457 palabras) Publicado: 22 de noviembre de 2012
Unidad 1: Introducción a la POO
Fundamentos
La POO es una técnica para desarrollar soluciones computacionales utilizando componentes de software (objetos de software).
Objeto: Componente o código de software que contiene en sí mismo tanto sus características (campos) como sus comportamientos (métodos); se accede a través de su interfaz o signatura.
Campo: Es una característica de un objeto,que ayuda a definir su estructura y permite diferenciarlo de otros objetos. Se define con un identificador y un tipo, el cual indica los valores que puede almacenar. El conjunto de valores de los campos definen el estado del objeto.
Método: Es la implementación de un algoritmo que representa una operación o función que un objeto realiza. El conjunto de los métodos de un objeto determinan elcomportamiento del objeto.
La POO es un paradigma de la programación de computadores; esto hace referencia al conjunto de teorías, estándares, modelos y métodos que permiten organizar el conocimiento, proporcionando un medio bien definido para visualizar el dominio del problema e implementar en un lenguaje de programación la solución a ese problema.
La POO se basa en el modelo objeto donde elelemento principal es el objeto, el cual es una unidad que contiene todas sus características y comportamientos en sí misma, lo cual lo hace como un todo independiente pero que se interrelaciona con objetos de su misma clase o de otras clase, como sucede en el mundo real.
DIAGRAMA DE CLASES

Las clases son gráficamente representadas por cajas con compartimentos para:

– Nombre de la clase,atributos y operaciones / métodos
– Responsabilidades, Reglas, Historia de Modificaciones, etc.

Los diseñadores desarrollan clases como conjuntos de compartimentos que crecen en el tiempo agregando incrementalmente aspectos y funcionalidades.

Diagrama de Clase: relaciones

Clasificacion.

Asociación: Ocurre cuando las clases se conectan entre si de forma conceptual.

Clase de asociacion:modela los atributos y operaciones de una asociacion, se conecta mediante lineas discontinau y puede asociarse a otra clase

Herencia (Especialización/Generalización):
Indica que una subclase hereda los métodos y atributos especificados por una Super Clase, por ende la Subclase además de poseer sus propios métodos y atributos, poseerá las características y atributos visibles de la Super Clase(public y protected)

Asosiacion reflexiva/recursiva: ocurre cuando una clase tiene objetos que juegan diversos papeles

Dependencia: Sucede cuando una clase utiliza a otra, a esto se llama dependencia

DIAGRAMAS DE CLASE

La representación gráfica de una o varias clases se hará mediante los denominados Diagramas de Clase. Para los diagramas de clase se utilizará la notación que provee elLenguaje de Modelación Unificado (UML, ver www.omg.org), a saber:
Las clases se denotan como rectángulos divididos en tres partes. La primera contiene el nombre de la clase, la segunda contiene los atributos y la tercera los métodos.
Los modificadores de acceso a datos y operaciones, a saber: público, protegido y privado; se representan con los símbolos +, # y – respectivamente, al lado derechodel atributo. (+ Público, # protegido, - privado).

En la figura se muestra el método “color” que no tiene ningún parámetro y retorna un valor entero y el método “modificar_tamaño” que tiene un real como parámetro y no retorna nada (es una acción).

Notación:
Nombre clase
Atributos
Métodos

Ejemplos:
Ventana
+ real área;
-------------------------------------------------
# lógicovisible;
+ color: entero
+ modificar_tamaño (real porcentaje)
Rectángulo:
-------------------------------------------------
Privado real Lado
Acción Cuadrado (Entero lad)
Publico función área: Real
Publico Función Perímetro: Real
Unidad 2: Lenguaje de POO
Características de la programación orientada a objetos
Existe un acuerdo acerca de qué características contempla la "orientación a...
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