Vampiro Juego: Nigromancia

Páginas: 14 (3298 palabras) Publicado: 18 de mayo de 2012
NIGROMANCIA
Inicialmente, la Nigromancia existía como una disciplina que permitía el trato con el Inframundo de una forma más profunda. Después, con el tiempo, la disciplina evolucionó hacia una forma similar a la Taumaturgia. Es decir, se diversificó en diferentes Sendas que permitían un mayor control del Inframundo. A continuación podéis encontrar sus dos vertientes (como Disciplina ocomo Senda), el usar una u otra dependerá de cada Master. Para los que no se quieran complicar mucho es aconsejable utilizar Nigromancia en forma de Disciplina que es mucho más simple. A los que le guste el realismo, preferirán Nigromancia en forma de Senda.
Como Disciplina le permite a un personaje invocar espíritus de los muertos y conversar con ellos, posiblemente obteniendo de ellosconsejo y conocimiento.

1. Penetración.
Los supersticiosos han creído durante mucho tiempo que los ojos de una persona muerta contienen una imagen: lo último que se vio en vida o una imagen de la muerte del individuo o de su asesino. Este poder le permite a un personaje mirar a los ojos de un cadáver y ver y sentir en ellos lo último que contemplaron dichos ojos.Sistema: Se necesita una tirada de Percepción + Ocultismo (dificultad 8) para usar este poder. Esto se puede hacer incluso con vampiros, con el fin de ver lo último que vieron antes de morir (pero la dificultad es 10). El número de éxitos indica cuánto se averigua sobre lo que vio y oyó el sujeto en ese momento (ver la tabla a continuación). Este poder no puede usarse sobre los vampiros que hayanalcanzado la Golconda.
1 éxito Una idea aproximada de cómo murió.
2 éxitos Ves lo que sucedió en los minutos previos de la muerte.
3 éxitos Ves y oyes lo que sucedió en los minutos previos a la muerte.
4 éxitos Ves y oyes lo que sucedió hasta media hora antes de la muerte.
5 éxitos Entiendes completamente todo lo que sucedió hasta una hora antes de la muerte.

2. Invocar Espíritu.Para usar este poder no se necesitan los adornos de una sesión de espiritismo, aunque algunos Vástagos lo encuentran agradable. Con el fin de invocar un espíritu, deben cumplirse las siguientes condiciones:
1.-El personaje debe conocer el nombre del espíritu a invocar, si bien bastará con una impresión del espíritu, obtenida mediante el poder Auspex de El Toque del Espíritu.2.-El espíritu puede ser de un mortal fallecido o de un vampiro eliminado. No se pueden invocar a vampiros destruidos que alcanzaron la Golconda. Este poder no basta para afectar al espíritu de un vivo.
3.-Debe haber en la habitación alguna persona u objeto con un vínculo personal con el espíritu en vida.
Sistema: El vampiro debe hacer una tirada de Percepción+ Ocultismo (la dificultad es la Fuerza de Voluntad del espíritu) si el espíritu no desea ser invocado. El número de éxitos indica, lo claro que es el contacto. Por cada pregunta formulada, tira un dado por cada éxito en la invocación; se necesita al menos un éxito en esta segunda tirada para mantener el contacto el tiempo suficiente para obtener una respuesta.

3. Ordenar a Espíritu.Este poder le permite al personaje dominar a un espíritu invocado.
Sistema: El personaje debe hacer una tirada de Manipulación + Ocultismo (la dificultad es la Fuerza de Voluntad del espíritu). El número de éxitos indica el grado de control, de la forma siguiente:

Fracaso El espíritu se enfurece y ataca al personaje.
Fallo El espíritu es libre de partir si lo desea. Unespíritu hostil puede atacar al personaje antes de irse.
1 éxito El espíritu está obligado a permanecer y abstenerse de atacar a ninguna criatura sin el permiso del personaje.
2 éxitos El espíritu está obligado a permanecer pacíficamente y responder verazmente a todas las preguntas.
3 éxitos El espíritu está obligado a permanecer pacíficamente y responder a todas las preguntas veraz y...
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