Violencia

Páginas: 14 (3398 palabras) Publicado: 8 de julio de 2013
Videojuegos, focalización atencional y recuerdos episódicos y semánticos en preadolescentes ¿Es posible que atiendan los procesos en paralelo?

Lizardo Vargas Bianchi
Universidad de Piura, Facultad de Comunicación
lizardo.vargas@udep.pe

Resumen
El objeto del estudio es identificar los grados de esfuerzo o potencial inhibición en el proceso de evocación de recuerdos episódicos ysemánticos que la focalización atencional originada por un videojuego puede ejercer en preadolescentes. Un diseño experimental cuantitativo fue utilizado para analizar dos grupos de individuos pertenecientes a la etapa de operaciones formales. Se observaron efectos diferentes en la rememoración de los dos tipos de recuerdos en cuanto al tiempo de evocación y número de palabras utilizadas para expresarlo.No se observó una diferencia significativa en el grado de seguridad con que lo evocado era expuesto. Se concluyó que la focalización atencional por videojuegos no exige a los preadolescentes distintos niveles de esfuerzo cognitivo para procesar información en paralelo en escenarios semánticos o episódicos.

Abstract
The purpose of the present study is to identify the degree of effort orpotential inhibition in the recall process of episodic and semantic information caused by video game focused attention in pre-teenagers. A quantitative experimental design was used to analyze two groups of subjects belonging to the age stage of Formal Operations. Different effects were observed in the two types of recalled memories regarding the evocation time and the quantity of words used to expressthe evoked memory. However, no significant difference was observed in the degree of certainty with which remembered information was exposed in both groups. It was concluded that pre-teenagers attentional focus on video games does not manifest different levels of cognitive effort for parallel process information in both semantic and episodic scenarios.

Palabras clave:
Videojuegos,preadolescentes, memoria, atención

1. Introducción
Los preadolescentes invierten una cantidad considerable de tiempo en la utilización de videojuegos, una actividad que produce efectos psicológicos como el desarrollo de una serie de destrezas y formas de involucramiento cognitivo y emocional. Sin embargo, algunos investigadores han advertido que jugar con los videojuegos origina no solo un incrementosubsecuente de problemas atencionales durante la infancia, sino también ocasiona una posible persistencia de ese problema en la adolescencia y hasta durante la adolescencia tardía. (Swing, Gentiles, Anderson, Walsh, 2010)
El efecto de los videojuegos sobre la atención es tema de una extensa literatura, en particular, la relacionada con los desórdenes de déficit de atención e hiperactividad, pero tambiénen pedagogía dado que se comprende a esta forma de entretenimiento como un instrumento de aprendizaje (ver Chan y Rabinowitz, 2006; Schmidt y Vandewater, 2008; Bloomberg, 1998). Otro campo de la literatura amplio versa sobre la violencia de los videojuegos y su efecto sobre las individuos (para una revisión de la literatura ver Anderson, 2004; Ferguson, 2011).
Este estudio procura analizar desdeun ángulo cognitivo la manera en que la memoria declarativa opera cuando un preadolescente focaliza la atención cuando se encuentra inmerso en el videojuego. Basado en la propuesta de Tulving (1972) de la división entre memoria semántica y episódica, se diseñó un experimento donde dos grupos de preadolescentes utilizaban un juego de video y en un momento determinado se les hacía una serie depreguntas que exigían un esfuerzo evocación de ambos tipos de memoria y procesamiento de información en paralelo. (ver Evans, 2003)
El objeto del mismo es identificar los grados de esfuerzo o potencial inhibición en el proceso de rememoración que el videojuego puede ejercer en los sujetos, con la finalidad de avanzar en el cuerpo de conocimiento de su interacción entre el involucramiento en...
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