Violencia

Páginas: 17 (4006 palabras) Publicado: 5 de diciembre de 2012
TRIMESTRAL DE METODOLOGÍA:
VIOLENCIA INFANTIL
CAUSADA POR LOS VIDEOJUEGOS




INTEGRANTES: BALDERRAMA BARBARA
MAMANÍ ERICA
RENGIFO GIULIANA
FLORES MELANIE
ARGANDOÑA FLORENCIA

ÍNDICE:
INTRODUCCIÓN…………………………………………….1
MARCO TEÓRICO…………………………………………..3
TRABAJO DECAMPO……………………………………..10
CONCLUSIÓN…………………………………………………11
BIBLIOGRAFÍA………………………………………………..12

VIDEOJUEGOS Y VIOLENCIA INFANTIL
Introducción
En la sociedad actual se observan en muchos hogares la existencia de videojuegos las cuales figuran como la primera opción de entretenimiento cada día.
En muchas ocasiones el comportamiento de niños se ve afectado por un sin número de situaciones, siendo una de ellas el uso frecuente de losvideojuegos generando así un distanciamiento a la familia y al estudio.
Todo en exceso es perjudicial por tal razón se debe valorar las modificaciones que el niño van presentando durante su desarrollo dependiendo de la interacción con su medio externo.
El presente trabajo abarca un análisis sobre la influencia que los videojuegos pueden ejercer en las acciones que el niño realiza mediante laimitación, estas pueden ser positivas o negativas las cuales van de acuerdo al tipo de contenido de dicho juego.
Antecedentes
La historia de los videojuegos tiene su origen en la década de 1940, cuando tras el fin de la segunda guerra mundial, las potencias vencedoras construyeron las primeras supercomputadoras programables con el ENIAC de 1946. Los primeros intentos por implementar programas decarácter lúdico, inicialmente fueron programas de ajedrez. Los primeros videojuegos aparecieron en la época de los 60, y desde entonces el mundo de los videojuegos no ha dejado de crecer y desarrollarse.
El mundo de los videojuegos, en las sociedades da empleo a más de 120,000 personas y genera beneficios multimillonarios que se implementan año tras año.
Un videojuego es un software creado para elentretenimiento en general y basado en la interacción entre una o varias personas, programas de ordenador que conectados a un televisor, integran un sistema de video y audio. A través de este sistema al usuario puede vivir experiencias disfrutando de actividades que en la realidad no practicaría, estos videojuegos comenzaron a extenderse de forma imparable a partir de la década de los ochenta,haciéndose un hueco en muchos hogares y generando alrededor un mercado que ejerce una gran presión económica.
Se dice que los videojuegos en la edad de oro tuvieron un cambio radical, en el verano de 1982 la fiebre por los videojuegos aumento considerablemente. Desde que SpaceInvaders interrumpió en el mercado en 1978 a partir de entonces los ingresos por la industria habían ampliado considerablementede los $454 millones de ese año, hasta los $5,313 millones de 1982.
El interés del público por los videojuegos parecía no tener fin en el 2007 y las máquinas recreativas se encontraban por todas partes. Tal fue el éxito de la Atari VCS que muchas familias disponían de una unidad conectada a su televisor. En esta época surgieron muchos videojuegos lanzados a la industria, esta época fue llamaépoca de oro de los videojuegos.
Desde entonces nuevas innovaciones y el avance de la tecnología, han hecho de los videojuegos una nueva cultura, y una industria potencial en el mercado.
Justificación
Nuestra investigación documental está dirigida a los estudiantes de la escuela Juan Kairuz, cuyas edades oscilan entre 13 y 20 años, siendo necesario que ellos conozcan hasta qué punto puede influir elcontenido de un videojuego en su diario vivir.
Es importante que diferencien el uso normal del uso constante, el cual puede llevarlo a un distanciamiento y que los padres tengan conciencia supervisando a sus hijos(a) al momento de recrearse, pues también requiere de orientación.
Objetivos Generales:
Determinar los grados de modificación en el comportamiento de los...
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