Tic´S 2 Portafolio
Actividad II.1
En esta actividad conoceras al Robot Karel y aprenderas los comandos basicos que permiten que pueden desplazarse entre calles y avenidas.Para ello necesitaras tu imaginacion para crear un mundo virtual por diferentes lugares, ovada obstaculo los (muros) y cargue los zumbadores, los cuales los puede dejar de recoger en diversos puntos.
Ejemplomundo inicial
Mundo final
Solución El lenguaje normal del programa
SIGNIFICA :
INICIARPROGRAMA=CLASSPROGRAM () }
GIRA IZQUIERDA= PUTBEEPER ();
AVANZA= MOVE ();
iniciar-programa
define-nueva-instrucción inicia como inicio
gira-izquierda;
gira-izquierda;
gira-izquierda;
mientras frente-libre hacer inicio
avanza;
fin; gira-izquierda;
gira-izquierda;
fin;
define-nueva-instrucción mide-mitad como inicio
si frente-libre entonces inicio
avanza;
avanza;
mide-mitad;
avanza;
fin sino inicio
gira-izquierda;
gira-izquierda;
fin;
fin;
define-nueva-instruccion busca-abajo comoinicio
mientras derecha-bloqueada y frente-libre hacer inicio
avanza;
fin;
si derecha-bloqueada entonces inicio
gira-izquierda;
fin sino inicio
gira-izquierda;
gira-izquierda;
gira-izquierda;
avanza;
fin;
fin;
inicia-ejecución
mientras no-orientado-al-nortehacer inicio
inicia;
mide-mitad;
deja-zumbador;
mientras frente-libre hacer inicio
avanza;
fin;
gira-izquierda;
gira-izquierda;
busca-abajo;
fin;
apagate;
termina-ejecucion
finalizar-programa
Actividad II.2
En esta analizaras y explicaras las técnicas yprocedimientos del programa que utilizaste en las actividades anteriores, de manera que puedas tener un panorama más amplio sobre las posibilidades de desarrollo del programa de lenguaje de programación de Robot Karel.
1. Abre el mundo y el programa de la actividad anterior y vuelve a ejecutar el programa.
2. Analiza el procedimiento y los pasos que utilizaste
3. Abre un nuevodocumento en Word y contesta las siguientes preguntas:
a) ¿Cual es la sección donde puedes diseñar el mundo de Karel?
R= Programa
b) ¿Cual es la sección donde puedes escribir el código del programa?
R= Java
c) ¿Que elementos puedes agregar al diseño del mundo de Karel?
R= zumbadores
d) ¿Que problemas encontraste al diseñar el mundo de Karel?
R= en los errores de sintaxis
e) ¿Que problemasencontraste al momento de escribir el código?
R= que no te puedes equivocar al momento de escribir
f) ¿Por qué es necesario seguir las reglas de sintaxis de un lenguaje de programación?
R= porque si te equivocas te marca error.
g) ¿Cual es la instrucción que le indica a Karel que finalice su recorrido?
R= turnoff ();
h) ¿Que realiza Karel al darle la instrucción move dentro del código de unprograma?
R= camina, pero depende para donde camina para el norte o este.
i) ¿Por qué es necesario compilar el programa al terminar de teclear su código?
R= porque así te marca si tienes errores de sintaxis.
j) ¿Que sucede en caso de que se te olvide compilar el programa y desees correrlo?
R= porque al momento de darle clic en inicializar te marca que el programa no ha sido compilado.
k)¿Por qué es necesario inicializar el programa antes de correrlo?
R= porque no se puede si no le has dado inicializar.
l) Escribe las instrucciones que permiten a Karel hacer un giro de 270º.
R= Itérate (3) {turnleft () ;}
m) ¿Consideras que fue difícil diseñar el mundo y el programa de Karel?
R= no.
4. Guarda el documento en word con el nombre Act II.2 y agregalo a tu portafolio de...
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