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Páginas: 5 (1089 palabras) Publicado: 2 de noviembre de 2009
Videojuegos, ¿adicción o afición?

Primero fue la adicción a la televisión. Con la irrupción masiva de la informática en los hogares, aparecieron nuevas modalidades adictivas. La que parece estar más de moda últimamente, es la adicción a los videojuegos; un fenómeno extensible ya no sólo a los niños, sino a toda la sociedad al completo. Pero... ¿qué hay de realidad o ficción en todo esto?¿Estamos hablando de una auténtica adicción o de grandes aficionados a los videojuegos?

Quién le iba a decir a Nolan Bushell cuando diseñó allá por el año 1971 el primer juego electrónico con un éxito sin igual, el ing Pong, que veinte o treinta años después, tacharían a los videojuegos de fomentar la violencia, el carácter huraño, la falta de autoestima, la depresión, y otorgándole el tratamiento deciberpatología de la nueva sociedad de la información.

Pero, ¿cuál es la verdad sobre esta adicción a los videojuegos?
Pues depende a quién le preguntemos. Si preguntamos a un psicólogo especialista, lo más lógico es que nos conteste que los videojuegos son un peligro para la sociedad que puede derivar en una posterior ludopatía, asegurando que quienes de jóvenes pasan horas y horas delantede sus ordenadores o consolas, de mayores, lo harán delante de las máquinas tragaperras. Si todavía no hubiésemos quedado convencidos con la contestación de psicólogo, este nos alertaría además, de que muchos de los comportamientos agresivos y descontrolados que se dan entre los jóvenes, son provocados por los videojuegos. Y que en algunos casos, estos jóvenes pueden llegar a convertirse enauténticos psicópatas.
Esto enlaza perfectamente con la imagen que nos ofrecen los medios de comunicación de masas. ¿Cómo nos presentan a los jugadores? Son difíciles de olvidar aquellas imágenes en televisión en las que se presentaba al joven que asesinó a sus padres con una katana porque pensaba que se trataba del héroe de Final Fantasy VII. O también aquellas otras de los chicos norteamericanos querealizaron una horrible matanza en Colorado, asegurando y recalcando, como en el caso de la Katana, que ambos, Eric Harris y Dylan Klebold, eran fervientes seguidores del archiconocido juego Doom. Está claro que sucesos como estos, de los que los medios se han encargado de difundir, a su manera, eso sí, han ensuciado la imagen de los videojuegos y de sus aficionados, y provocando un rechazo socialde facto ante cualquier asunto relacionado con este tema.
Los efectos positivos de los videojuegos
Por otro lado, nos encontramos aquellas personas que creemos en el videojuego como afición y no como un peligo público. Le pese a quien le pese, existen muchas personas que defienden los efectos positivos que producen los videojuegos. Una de de esas iniciativas la conformó el proyecto Games To Teachdel MIT (Massachusetts Institute of Technology), patrocinado por el gigante Microsoft. Este programa, De los juegos a la enseñanza, investigaba la forma de incorporar la tecnología de los juegos a la educación, al colegio.
Durante este estudio, se llegó a la conclusión de que algunos juegos agudizan el pensamiento crítico, mejoran las habilidades sociales y aumentan la capacidad empática de losjugadores (a través de la elección del sexo opuesto como género del personaje, por ejemplo).
Pero esto no acaba aquí. Hace pocos meses la revista Nature sacaba a relucir un estudio que impactó con un gesto de impresión entre los detractores de los juegos y con un asentimiento de conformidad entre la comunidad de jugadores. El estudio de Nature revelaba que "los individuos que emplean confrecuencia los videojuegos, tienen más capacidad de concentración que el resto". Después de dedicar horas a controlar a nuestros enemigos en la pantalla y creando estrategias para lograr la victoria, "los jugadores se conforman como unos maestros procesando muchas informaciones al mismo tiempo y además son capaces de cubrir un ángulo visual mucho más amplio que los que dedican sus momentos de ocio a...
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