2013 Planificar Clases Con Videojuegos Radetich Y Uicich 1
UNIVERSIDAD DE BUENOS AIRES
FACULTAD DE FILOSOFIA Y LETRAS
DEPARTAMENTO: HISTORIA
SEMINARIO:
PLANIFICAR CLASES CON VIDEOJUEGOS
PROFESORES:
MG. LAURA RADETICH – PROF. FEDERICO UICICH
CUATRIMESTRE: 1º
AÑO: 2013
PROGRAMA Nº:
Universidad de Buenos Aires
Facultad de Filosofía y Letras
Departamento de Historia
Seminario: PLANIFICAR CLASES CON VIDEOJUEGOS
Primercuatrimestre de 2013
Programa Nº
Profesores: Mg. Laura Radetich - Prof. Federico D. Uicich
(Este seminario está dirigido a estudiantes de las carreras de Artes, Edición, Educación, Filosofía, Geografía, Historia y Letras.)
I. Justificación:
Vivimos inmersos en un mundo donde las tecnologías nos permiten comunicarnos de diversos modos con los demás y acceder a todo tipo de información cuando y dondequeremos. No sólo aprendemos en las escuelas y universidades, sino que también estamos en un proceso constante de adquisición de nuevos conocimientos al estar expuestos a un medio social tecnologizado. El primer paso para poder enseñar mediante las nuevas tecnologías consiste en tomar conciencia de lo que aprendemos cotidianamente con ellas y de ellas.
Desde la aparición de los primeros videojuegos,docenas de investigadores y docentes han intentado encontrarles un uso pedagógico. Los juegos se han revelado no sólo divertidos sino también inmersivos, y es esta última cualidad la que los vuelve un entorno eficaz para “aprender a ser” en el entorno de una comunidad de práctica. En este sentido, Brown (2005) sostiene que la diferencia entre las aulas tradicionales y los estudios virtualesreside en la distinción entre “learning about” y “learning to be”. Mientras que en el aula tradicional quizás resulte efectivo el dictado de clase para transmitir información sobre, por ejemplo, física, esto no implica que los estudiantes aprendan, por decirlo de algún modo, a ver el mundo con los ojos de un físico. La diferencia entre tener conocimiento y conocer (knowledge y knowing) sólo se superaactuando y uniéndose a una comunidad de práctica. Precisamente Internet está facilitando el surgimiento de pro-amateurs que brindan la base de nuevas plataformas de aprendizaje (foros, wikis) y aumentan la demanda de modos sociales de construcción del conocimiento. Internet permite concretar los enfoques de aprendizaje a lo largo de toda la vida (lifelong learning), a la vez que da lugar, altiempo que lo perfecciona y extiende sus posibilidades, a un aprendizaje basado en la pasión (passion-based learning), según el modelo del amateur y las comunidades de práctica. Siguiendo con Brown (2005), si el aprendizaje es más significativo cuando se da de modo informal -por demanda del propio estudiante-, antes que de un modo estructurado en la enseñanza formal, en tanto el aprendizaje ocurre enparte a través de una práctica reflexiva, la reflexión se potencia al interior de medios sociales en los que conviven amateurs y profesionales, medios a los que Internet ha dotado de la capacidad de tener una presencia virtual más allá de la presencia física, extendiendo su alcance y modos de interacción entre los participantes.
Es evidente, pues, que los videojuegos mantienen una estrecha relacióncon el aprendizaje y esto no fue ignorado, sino que, por el contrario, hay una gran cantidad de docentes e investigadores que se vienen dedicando a analizar este fenómeno. En los últimos treinta años, entre los defensores de lo que se ha dado en llamar Digital Game-Based Learning (DGBL), han surgido tres enfoques distintos para abordar el uso de los videojuegos en la enseñanza formal (van Eck,2006), que intentan conciliar la pedagogía con la capacidad de entretenimiento de los videojuegos. Desde un primer enfoque, los estudiantes cumplen el rol de diseñadores de juegos y aprenden el contenido al construir el juego. El segundo enfoque consiste en utilizar juegos diseñados para la enseñanza, “juegos serios” donde se integra el aprender y el jugar. Finalmente, el tercer enfoque pretende...
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