APRENDE A PROGRAMAR ALGORITMO

Páginas: 13 (3091 palabras) Publicado: 2 de mayo de 2013
 

ÍNDICE DEL LIBRO  “APRENDER A PROGRAMAR: ALGORITMOS 
Y FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN ORIENTADOS A LA 
INGENIERÍA Y CIENCIAS”  
 

 
 

Módulo 1.  Introducción 

1. INTRODUCCIÓN 
2. ¿A QUIÉN VA DIRIGIDO ESTE LIBRO? 
2.1 ¿Qué es y para qué sirve programar?
2.2 ¿Qué pasos debemos dar para aprender a programar?
2.3 ¿Qué lenguaje de programación estudiar o utilizar?
 
 

Para másinformación: contacto@aprenderaprogramar.com

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Módulo 2.  Fundamentos de Programación 
1. INTRODUCCIÓN 
2. CONOCER EL PROBLEMA A RESOLVER 
2.1 Sobre el objetivo
2.2 Sobre los condicionantes
2.3 Sobre el método o esquema de resolución
2.3.1 Problema con resolución directa
2.3.2 Problema con resolución documentada
2.3.3 Problema con iteración para búsqueda de soluciones
2.3.4Problema a plantear con una tabla de decisión
2.3.5 Problema con resolución intuida pero método "paso a paso" a determinar
2.3.5.1 Estrategias de resolución

2.4 Sobre los resultados a obtener
2.5 La anécdota en torno a conocer el problema
3. ALGORITMOS, PSEUDOCÓDIGO Y DIAGRAMAS DE FLUJO:  UNA INTRODUCCIÓN 
4. CONCEPTO DE VARIABLE 
4.1 Nombres de variables
4.2 Contenido y asignación de contenidoa variables
4.3 Variables booleanas
4.4 Variables con índice o localizador. Arrays
4.5 Las variables como base de cálculo
5. ESCRITURA DE PSEUDOCÓDIGO 
5.1 Introducción
5.2 Inserción de comentarios en el pseudocódigo
5.3 Herramientas lógicas y matemáticas. Escritura de fórmulas y operadores matemáticos. Prelación
5.4 Prioridad entre operadores
5.5 Funciones matemáticas
5.6 Concatenaciónde órdenes y ordenación simbólica del pseudocódigo
5.7 Instrucciones básicas
6. REPRESENTACIÓN GRÁFICO‐ESQUEMÁTICA: LOS DIAGRAMAS DE FLUJO
6.1 Símbolos para diagramas de flujo
6.2 Normas para la creación de diagramas de flujo
7. ESTRUCTURAS, INSTRUCCIONES Y HERRAMIENTAS 
8. ESTRUCTURAS DE DECISIÓN 
8.1 Instrucción Si ... Entonces y Si ... Entonces - SiNo
8.2 Paradoja del Si burlado por unintervalo
8.3 Instrucción Según (Caso) Hacer
8.4 Transformación de tablas de decisión en pseudocódigo
y diagramas de flujo
9. ESTRUCTURAS DE REPETICIÓN (BUCLES) 
9.1 Instrucción Desde ... Siguiente
9.1.1 Modificación del valor incremental en una instrucción Desde mediante Paso
9.1.2 Valor del contador al acabar un bucle Desde ... Siguiente
Para más información:contacto@aprenderaprogramar.com

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9.1.3 Uso y mal uso de la instrucción Desde ... Siguiente

9.2 Instrucción Mientras ... Hacer
9.3 Instrucción Hacer ... Repetir Mientras
10. HERRAMIENTAS PARA LA PROGRAMACIÓN 
10.1 Contadores
10.2 Acumuladores
10.3 Interruptores
10.4 Señaleros
10.4.1 Señaleros para control de bucles
10.4.2 Señaleros para toma de decisiones

10.5 Entradas controladas por el usuario
10.6Final de archivo
11. MODIFICACIÓN DIRECTA DEL FLUJO DE PROGRAMAS 
11.1 Introducción
11.2 Instrucción Finalizar
11.3 Instrucción SalirDesde
11.4 Instrucción SalirMientras
11.5 Instrucción SalirHacer e instrucción Hacer ... Repetir
11.6 Instrucción IrA
11.7 Reflexiones finales en torno al control directo del flujo de programas

Módulo 3. Programación por Módulos 

 
 1. PROGRAMACIÓN POR MÓDULOS 
1.1 Introducción
1.2 Inserción de un módulo en un programa. Declaración.
Instrucción Llamar. Recursión
1.3 Declaración de variables. Variables globales y variables locales
1.4 Módulos genéricos. Parámetros de entrada. Tipos de transferencia.
Tipos de producto
1.5 Arrays dinámicos y arrays estáticos. Instrucción Redimensionar
1.6 Manejo de datos con arrays. Límites superior einferior
1.7 Ejercicios
2. DISEÑO DE ALGORITMOS 
2.1 Introducción
2.2 Programar, resolver problemas. Resolver problemas, programar
2.3 Abstracción y aprehensión. El diseño top – down de algoritmos
2.4 Planificación del proyecto de un programa
3. VERIFICACIÓN DE ALGORITMOS 
3.1 Introducción
3.2 Técnicas de verificación
3.2.1 Verificación mental
3.2.2 Verificación por seguimiento escrito...
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