FUNDAMENTOS DE PROGRAMACION

Páginas: 7 (1712 palabras) Publicado: 8 de diciembre de 2013


Introducción
Este trabajo habla de la demanda que existe en crear cada vez más programas cada vez más grandes y complejos llevando a desarrolladores a crear una nueva forma de programar que les permita crear sistemas de niveles empresariales y con reglas de negocios muy complejas.
Es así como aparece la programación orientada a objetos (POO).
La POO simplifica la programación con unanueva filosofía y nuevos conceptos que tiene, se basa en dividir el programa en pequeñas unidades lógicas de código.

4.1 Características Del Modelo Orientado A Objetos

Modelo de Estructura de Objetos (OSM)
Conceptos y propósito del modelo de estructura de objetos
El OSM es el modelo fundamental que provee un medio uniforme para modelar el sistema desde la captura de requerimientos en laetapa inicial del análisis hasta la implementación, atravesando todo el ciclo de desarrollo del sistema.
Este modelo identifica:
Las clases de objetos en la aplicación
Como las clases de objetos se asocian unas con otras
Como se comunican los objetos
Los detalles de cada clase de objetos, incluyendo atributos y operaciones

Durante el proceso de análisis y diseño, el OSM es definido ensucesivos niveles incrementales de detalle, hasta que el nivel necesario para la implementación es alcanzado.
Todos los demás modelos capturan detalles que alimentan ese modelo.
El desarrollo de OSM es un proceso aditivo, diferenciándose esto del enfoque transformacional característico de otros métodos como el estructurado, donde los DFD del análisis son transformados en diagramas de estructura duranteel diseño, con los consiguientes problemas que esto acarrea.
Durante el ciclo de desarrollo se aportan los siguientes elementos al modelo:
Análisis del Negocio: se reconocen objetos claves del negocio y generan las abstracciones en las clases apropiadas (objetos entidad).
Análisis de Requerimientos: se identifican asociaciones estructurales entre objetos y nuevas clases (entidad).
Diseñológico: Se incorporan todas las clases necesarias para la aplicación incluyendo los objetos de interfaz y de control.
Diseño Físico: se incorporan todos los detalles remanentes para la implementación física de cada clase de objetos.
Características asociadas al POO
Abstracción
La abstracción consiste en captar las características esenciales de un objeto, así como su comportamiento. Por ejemplo,volvamos al ejemplo de los automóviles, ¿Qué características podemos abstraer de los automóviles? O lo que es lo mismo ¿Qué características semejantes tienen todos los automóviles? Todos tendrán una marca, un modelo, número de chasis, peso, llantas, puertas, ventanas, etc. Y en cuanto a su comportamiento todos los automóviles podrán acelerar, frenar, retroceder, etc.
En los lenguajes de programaciónorientada a objetos, el concepto de Clase es la representación y el mecanismo por el cual se gestionan las abstracciones.
Por ejemplo, en Java tenemos:
public class Automovil {
// variables
// métodos
}
Encapsulamiento
El encapsulamiento consiste en unir en la Clase las características y comportamientos, esto es, las variables y métodos. Es tener todo esto es una sola entidad. En loslenguajes estructurados esto era imposible. Es evidente que el encapsulamiento se logra gracias a la abstracción y el ocultamiento que veremos a continuación.
La utilidad del encapsulamiento va por la facilidad para manejar la complejidad, ya que tendremos a las Clases como cajas negras donde sólo se conoce el comportamiento pero no los detalles internos, y esto es conveniente porque nos interesaráserá conocer qué hace la Clase pero no será necesario saber cómo lo hace.

Ocultamiento
Es la capacidad de ocultar los detalles internos del comportamiento de una Clase y exponer sólo los detalles que sean necesarios para el resto del sistema.
El ocultamiento permite 2 cosas: restringir y controlar el uso de la Clase. Restringir porque habrá cierto comportamiento privado de la Clase que no...
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