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Páginas: 7 (1672 palabras) Publicado: 8 de marzo de 2012
PROGRAMACION 2

Paradigma q tiene conjuntos estructurados

POO
La orientación a objetos representa todo lo que conocemos en términos de entidades (objetos) que interactúan y se relacionan entre sí.
{Entidad=objeto}
Entidad puede ser algo físico (auto, factura), hasta cosas intangibles (algoritmo matemático, figura geométrica).
{Entidad (objeto): característica (atributo, variable)Acciones (métodos)
Plantilla (clase)}
POO permite centrarse en solucionar el problema, en lugar de pensar como decirle a la computadora que haga esto o lo otro.

DISEÑAR POO
Diseñar objetos, implica:
Entender que significa cada decisión q se toma
Rehusar código existente
Seguir aprendiendo
Practicar

PROGRAMA
Red de objetos q cooperan q interactúan entre sí enviándose mensajes(comunicándose).

OBJETO
Representa una entidad del mundo real:
Física: vehículo, casa, producto
Conceptual: transacción, proceso químico
Software: lista, interfaz grafica, menú
Entidad q tiene comportamiento (comportamiento).
[Al pensar en un objeto, hay q preguntarse:
¿Para q sirve?
¿Qué comportamiento tiene?
¿Q le puedo pedir?
¿Que servicio provee?
¿Q sabe hacer el objeto?]
{Todo objetotiene 3 elementos:
[ESTADO]
-Representa la información q tiene un objeto en un momento dado
-Son atributos internos q cambian en el tiempo(los objetos no pueden ser iguales)
-Ejmp. # Puertas, # ventas, # variables, etc.}
[COMPORTAMIENTO]
-Conjunto de acciones q el objeto puede realizar
-Expresado por el conjunto de mensajes
-Se implementa con objetos
[IDENTIDAD]
Cada objeto tiene unaidentidad única

CLASE
-Agrupación de objetos de características similares
-Especie de plantilla q define las características y comportamiento de un grupo homogéneo de objetos
Es algo genérico: la idea q todos tenemos sobre lo que es.
Un objeto es una instancia de una clase.
[Modificadores de acceso]
(Publico) cualquier clase puede ver los miembros públicos de otra
(Privado) solo la clase puedever sus propios miembros privados
Oros para propósitos específicos:
(Paquete) solo las clases de ese paquete puede ver
(Protegido) bajo ciertas condiciones puede ver otra clase

EJEMPLO CLASE""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""DEBER""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""
Clase; auto""de objetos abstractos= al ejemplo""
Estado (atributos) ""mínimo 4 atributos y 4 métodos""
-color """"Para 28/09/2011"""""
-marca
-# puertas
Comportamiento (métodos)
-acelerar
-frenar
-prender luces
-abrir puertas
Instancia de la clase
-Mi auto

PILARES DE LA POO
_____Abstracción:_____
-nos ayuda a trabajar con cosas complejas
-una clase es unaabstracción
-una clase debe capturar una abstracción clave
_____Encapsulamiento:_____
-no hay forma de acceder a las variables desde el exterior del objeto
_____Relaciones:_____
-los objetos contribuyen en el comportamiento de un sistema colaborando entre si
-la colaboración se logra a través de relaciones:
(Asociación) es una conexión entre dos clases q representa una comunicación,{Multiplicidad} # De instancias que integran una clase
[Persona y vehículo]
(Agregación) forma especial de asociación donde un todo se relaciona con sus partes
[Vehículo y puerta]
_____Herencia:_____
-se puede crear referencias polimórficas
-técnica en la q se reutiliza código
-relación entre clases en la cual una clase comparte la estructura y comportamiento definido en otra clase
-una subclase puedeser instanciada
(Superclase) aquella q hereda a la subclase
(Subclase) aquella q herrada atributos de la superclase además de los propios, soporta todos o algunos de los métodos de la superclase
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HERENCIA
Es el acto de derivar una...
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