Juegos de calentamiento
- Dos alumnos se la quedan. Para diferenciarse de los demás, se remangan, bien las mangas del jersey o las perneras del pantalón.
- El objetivo es dar con la pelota a los demás, que huirán corriendo por el campo.
- De los que se la quedan, quien tenga el balón no puede caminar. Por lo tanto, sólo puede desplazarse el que no tenga la pelota.
- Conforme se vayan tocando con la pelota alos jugadores, éstos se convierten en remangados (deben remangarse), Y pueden participar en el juego pasándose el balón o lanzándoselo a los que escapan.
- La partida finaliza cuando se toca con la pelota al último alumno de los no-remangados.
Anotaciones y consejos
- Debe utilizarse una pelota blanda, de las de espuma con bote.
- Por seguridad, el espacio debe estar completamente libre deobstáculos, sin porterías o cortinas donde "esconderse".
- Los dos que comienzan como remangados tienen "vida".
- Curiosidad: el reparto en el espacio que hacen algunos grupos, que enseguida se organizan para dar a los compañeros libres.
- Juego de aplicación al aprendizaje del balonmano y otros deportes colectivos.
Representación gráfica
TIRA EL DADO Y CORRE
- Los alumnos forman 3 ó 4 equipos dejugadores. El profesor, anotará en una hoja los nombres de los equipos para ir apuntando las puntuaciones.
- El primer grupo tira el dado y sale corriendo para completar una vuelta a la pista, por ejemplo, el campo de fútbol sala. De inmediato, el segundo grupo, luego el tercero…
- Los alumnos de cada equipo deben ir siempre todos juntos y llegar juntos a la zona de tirar el dado.
- Cuando lleguen de darla vuelta, vuelven a tirar el dado, se suma la puntuación a la anterior, y continúan corriendo. El grupo que primero llegue a 30 puntos gana el juego y dejará de correr. Los demás continuarán.
Anotaciones y consejos
- Si se tira un dado pequeñito ha de disponerse de una mesa. Se juega mejor con un dado grande.
Variantes
- El dado se puede tirar dos veces, o el valor de la tirada se multiplica por2...
- También puede jugarse con una baraja de cartas: al final de cada vuelta los alumnos sacan una carta. Cuando consigan tres cartas del mismo palo, ganan.
Representación gráfica
RATÓN Y GATO
- Los alumnos forman un círculo estando en parejas.
- Un componente de una de las parejas se la queda, haciendo de gato. Debe correr a tocar con la mano a su compañero, que será el ratón.
- Si el ratón secoloca al costado de una de las parejas del círculo, ya no podrá ser perseguido, y en ese instante se convertirá en ratón y deberá escapar corriendo el alumno de la pareja situado en el lado contrario donde se colocó el ratón.
- Cuando el perseguidor toca al perseguido, se convertirá de inmediato en ratón y el perseguido en gato, continuando el juego como se ha explicado.
- El gato puede correrpor cualquier lugar, pero el ratón sólo puede hacerlo por el exterior del círculo.
Anotaciones y consejos
- Juego de activación, para la fase final de un calentamiento. También, juego para una unidad didáctica sobre la Velocidad.
- No conviene que el grupo sea muy numeroso, para que todos los alumnos tengan su oportunidad de participar en el juego.
- Si el grupo de alumnos es impar, le tocará jugaral profesor o profesora de Educación Física.
Representación gráfica
PASES COORDINADOS
- El objetivo es desplazarse en carrera lenta pasándose uno o más balones sin que caigan al suelo en ningún momento.
- Todos los alumnos, formando un círculo y manteniendo la misma distancia de separación, se desplazan en carrera pasándose de uno a otro el balón.
- Se comenzará caminado y pasándose el balón ensentido contrario a la dirección de desplazamiento.
- Luego, se va aumentando la velocidad del desplazamiento, pero con 2 balones en el grupo, luego con 3, desplazándose y pasando las pelotas en una u otra dirección.
Anotaciones y consejos
- Si el grupo de clase es muy numeroso, es aconsejable hacer dos grupos más pequeños.
- Cuando los alumnos ya están corriendo, es interesante anunciarlo como...
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