Juguemos y aprendemos las tablas de multiplicar
TÍTULO
Juguemos y aprendemos las tablas de multiplicar
ELABORADO POR
MsC Enit María Sánchez Mora
Docente
Justificación:
La elección de incorporar el uso de tecnologías digitales en el aula., se da a partir de la necesidad de plantear una propuesta para utilizar en forma novedosa, algunos medios tecnológicos en el desarrollo de las lecciones de matemáticas, específicamente en elaprendizaje de las tablas de multiplicar, de los niños y las niñas de segundo grado (2-4) de la Escuela Los Lagos de Heredia, para ser usados tanto en el salón de clase como en la casa.
Esta propuesta obedece a la necesidad de integración de las tecnologías y sus aplicaciones (apps) en el currículo educativo, como un medio para motivar a los chicos a aprenderse las tablas de multiplicar,y lograr mayor agilidad en el razonamiento lógico matemático.
Ya que, está claro que son muchos los educandos que cuentan con recursos tecnológicos como el celular, la computadora y la tablet, con sus aplicaciones en forma de juego, que crean un ambiente dinámico y atractivo, los cuales ayudan a cambiar significativamente los procesos de enseñanza aprendizaje.
Los infantes de este siglo,conciben la tecnología como algo que siempre ha existido, sus juegos y su vida gira en torno a ella, razón por la cual los adultos invierten con mayor frecuencia, en este tipo de regalos. Por otro lado, las escuelas del país en los últimos años han sido dotadas de equipos tecnológicos de avanzada, para que los docentes los utilicen como un medio para educar a sus discentes.
Estos mediostecnológicos, permiten convertir el aprendizaje en una experiencia colectiva y participativa donde todos pueden realizar importantes aportes al proceso y aprender de los demás. El estudiante tiene más oportunidades de participar activamente, consultando, opinando, proponiendo y contradiciendo en su propio tiempo y sin la presión proveniente por la competitividad que muchas veces implica el ambiente delaula.
El juego es la actividad que permite a los niños y niñas investigar y conocer el mundo que les rodea, los objetos, las personas, los animales, las plantas e incluso sus propias posibilidades y limitaciones. Es el instrumento que le capacita para progresar, estructurar, comprender y aprender del mundo exterior. Jugando, el niño desarrolla su imaginación, el razonamiento, la observación, laasociación y comparación, su capacidad de comprensión y expresión contribuyendo así a su formación integral.
La mayoría de los juegos electrónicos, además de tener una meta clara, conectan con las expectativas del jugador, incluyen diferentes niveles de dificultad lo que hace que aumente la motivación, y permiten un feedback que resulta fundamental en la adquisición de aprendizajes complejos, puestoque todas las acciones se siguen de inmediato de una consecuencia o existe un sistema de puntos que ayuda a saber si se ha actuado correctamente o no.
Cuando un niño juega, crea una base para el aprendizaje y el éxito académico, ya que a través de éste el niño aprende a interactuar con los demás, desarrolla aptitudes del lenguaje, reconoce y resuelve conflictos, descubre su potencial, aprende aser más tolerante y crea vínculos de amistad. El juego ayuda al niño a encontrarse y a encontrar un lugar en el mundo.
Por tanto se pretende crear acciones concretas para que los niños y las niñas cuenten con ambientes dinámicos que integren la tecnología en sus clases, como apoyo en el aprendizaje en las matemáticas, específicamente en la memorización de las tablas de multiplicar, que ha sido ysigue siendo un contenido difícil de dominar por los estudiantes en los diferentes ciclos y el cual se considera de suma importancia en la resolución de operaciones básicas y problemas, durante el paso de los años de su vida estudiantil.
OBJETIVOS
Objetivo general:
Utilizar algunos medios tecnológicos en el desarrollo del área de matemáticas en los niños y las niñas de segundo grado de la...
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