Motores Graficos en la industria
¿Qué son?
Desde que la industria estaba en pañales hay algo que de forma visual nos permite a los gamers diferenciar e identificar un juego por su estilo visual, jugabilistico y hasta por sus sonidos ya que estos incluyen desde el aspecto de las texturas hasta como se realizan movimientos, efectos de sonido específicos para ciertas acciones o como segenera el mundo en función de la vista del jugador en cuestión , si bien antes estos no existían como tal y estaban limitados a las capacidades de las primeras consolas, no fue hasta la entrada de los PC en la industria que los motores gráficos se empezaron a diversificar siendo los más importantes: Ultima Underworld, Voxel Space, Id Tech 1, Build y Quake.
A continuación vamos a hablar de los antesya mencionados:
ULTIMA UNDERWORLD(1990): En 1989 la compañía Origin Systems había lanzado Space Rogue, un juego de ciencia ficción que tuvo un éxito considerable para la época en Apple II y Commodore 64. Como el resultado fue bien recibido, Origin comenzó a contratar más desarrolladores para trabajar en Ultima Underworld, un juego que venía con su propio motor gráfico. La característicasaliente era que habían desarrollado un algoritmo que permitía el mapeado de textura, el que se aprovechó para decorar paredes, pisos, techos y objetos varios. Además podía crear superficies inclinadas y generar un efecto 3D gracias a la visualización de alturas. Usaba sprites bidimensionales, pero con objetos renderizados en 3D y utilizaba la física para crear el movimiento (saltar, moverse, agacharse,etc.), lo que hizo que el motor quedara obsoleto debido a su lentitud en ordenadores avanzados para la época. Y ahí, específicamente, radica la importancia de este motor.
VOXEL SPACE (1992): El juego de simulación que nos puso en las alturas en 1992 también tuvo su participación en la historia de los videojuegos, celebrando la mezcla de dos palabras claves para los motores gráficos:volumétrico y pixel. Ambas dieron el nombre al Voxel y significa la forma de representar objetos volumétricos como bitmaps tridimensionales en vez de vectores. Pensemos en los voxels como si fueran piezas de Lego que pones una arriba de otra para formar una imagen mayor. Como estaba de moda en la época y ya veremos con Doom, estos voxeles eran ladrillos 2D con alturas variantes. Al renderizar el terreno deesta manera, los gráficos eran más suavemente contorneados y detallados. Esto produciría una respuesta más rápida y fluida por parte de los ordenadores en donde correrían titulazos como Command & Conquer o Delta Force.
Id TECH 1/Doom (1993): Uno de los motores más reconocidos por los gamers tanto de vieja escuela como de los actuales, fue el primer motor desarrollado por id Software diseñadopara su próximo juego “Doom”. Este al contrario de lo que se podría pensar no fue un verdadero motor gráfico 3D, La razón se esconde en que el motor está basado en los niveles de Doom, que en realidad eran bidimensionales. Esta era la principal limitación del motor, pues no podía tener una “habitación arriba de otra”. Esto significa que no podía tener un nivel jugable arriba de otro, pues el mapeodel juego era 2D y las alturas eran simuladas. Esto se podía “corregir” o disimular utilizando transportadores, lo que le hacía creer al usuario que había subido o bajado a otro nivel cuando en realidad había pasado a una habitación consiguiente, en el mismo plano. Doom creaba la ilusión de un universo 3D jugando mucho las diferencias de altura matemáticamente y su separación con el resto delambiente. Al difundirse y desarrollarse nuevos juegos basados en el motor Doom, se les agregó la posibilidad de mirar hacia arriba y abajo, lo que gracias a las vistas distorsionadas creaba más ilusión de 3D.
BUILD (1993): Motor entrañable que dio vida a videojuegos igual de importantes como: Duke Nukem 3D, Blood, Extreme Paintbrawl, PowerSlave, Redneck Deer Huntin', Redneck Rampage, Redneck...
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