RNA aplicadas a videojuegos
APLICADAS A LA
INTELIGENCIA ARITIFCIAL DE
VIDEOJUEGOS
Modelos Computacionales
Manuel Espino Lara
I.T.Informática de Sistemas
Visión General de la IA en Videojuegos
Evolución de la inteligencia artificial en los videojuegos
El campo de la inteligencia artificial de los videojuegos ha existido desde que naciera el mundo
de los juegos de ordenador en la década delos 70. Los orígenes fueron humildes, y la percepción
publica de la inteligencia artificial de los juegos esta basada fundamentalmente en los juegos
simples de la década de los 80 y 70. Incluso a día de hoy, la IA de los juegos esta muchas veces
ligada a los fantasmas del pac-man. Incluso dentro de la propia industria, hasta no hace mucho, se
ha hecho bien poco para hacer que esto cambie.
Sinembargo, se está produciendo una revolución. Los últimos años han sido testigos de juegos
con una cada vez más elaborada y con una inteligencia artificial cada vez mejor. Esto viene dado
principalmente por el mercado que cada vez más favorece los juegos que tienen una gran IA, por lo
que los estudios dedican esfuerzos cada vez mayores a este aspecto.
Un poco de historia
En el comienzo de losvideojuegos, la IA estaba pensada principalmente para las maquinas
recreativas y estaba diseñada cuidadosamente para “enganchar”. Juegos tales como el pac-man,
donkey kong, pong o space invaders usaban un puñado de reglas muy simples y un guion o script de
secuencias de acciones combinadas con algunas decisiones aleatorias que pretendían hacer al juego
menos predecible.
El ajedrez ha sidosiempre protagonista en la investigación en la IA para juegos, así que no es
ninguna sorpresa que ya en el 86 los juegos de ajedrez como el chessmaster 2000 de Software
Toolworks presentara una capacidad de juego bastante buena. Estos juegos estaban basados así
invariablemente en árboles de búsqueda.
Los juegos de estrategia estuvieron entre los pioneros en la IA de los juegos. Esto es bastantelógico, ya que un juego de estrategia llegará poco lejos solo con buenos gráficos. La IA de los estos
juegos es especialmente desafiante, ya que el jugador controlado por el ordenador debe saber
manejar tácticas y estrategias. Entre los primeros que sobresalieron en este campo encontramos el
Civilitation o el Civilitation II, con una gran IA, aunque para los mayores niveles de dificultadusaba cheating (trucos por parte de la máquina).
En el 95 salio el juego de Blizzard Warcraft II, con una IA ya mucho más elaborada y bastante
adelantada para su tiempo y en el 99 salió el Age of Empires II, de Microsoft, el cual mostró unos
oponentes manejados por la IA increíblemente efectivos. La IA de estos juegos es mucho más
impresionante a razón de la necesidad de controlar cientos deunidades al mismo tiempo.
En el campo de los shooter en primera persona, punto y aparte fue el juego de Valve, Half-life,
por su excelente IA táctica, al igual que los bots del Unreal: Tournament. En cuanto a Thief: The
dark project, de Glass Studios, un shooter con un gran componente de sigilo, cabe destacar el
cuidadoso modelado de la capacidad sensorial de la IA y el uso de diferentes gradosde alerta. Swat
3: Close Quater Battle, de Sierra, hizo un trabajo remarcable en realizar animaciones e interacciones
lo más humanas posibles, y consiguió un gran avance en el comportamiento aleatorio para
asegurarse de que el juego sea distinto en cada partida.
En el campo de los simuladores, el famosísimo SimCity de Maxis, del 89, fue el primero en
demostrar el potencial de la vidaartificial(a-life). The sims, también de Maxis, profundizó en la
personalidad de los sus agentes o sims, y usó por primera vez con éxito las máquinas de estado
difuso.
Los God games, como el Populos o el Dungeon Keeper combinaron aspectos de los juegos de
simulación y de vida artificial con elemento de estrategia en tiempo real. La evolución de estos trajo
en el 01 el juego de Lionhead Black &...
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