tics
Durante el análisis y las primeras etapas del diseño, el desarrollador tiene dos tareas principales:
• Identificar las clases y objetos queforman el vocabulario del dominio del Problema.
• Idear las estructuras por las que conjuntos de objetos trabajan juntos para Lograr los comportamientos que satisfacen los requerimientos delProblema.
En conjunto, se llama a esas clases y objetos las abstracciones clave del problema, y se denomina a esas estructuras cooperativas los mecanismos de la implantación. Durante estas fases deldesarrollo, el interés principal del desarrollo debe estar en la vista externa de estas abstracciones clave y mecanismos.
Esta vista representa el marco de referencia lógico del sistema y, por tanto,abarca la estructura de clases y la estructura de objetos del mismo. En las etapas finales del diseño y entrando ya en la implantación, la tarea del desarrollador cambia: el centro de atención está enla vista interna de estas abstracciones clave y mecanismos, involucrando a su representación física. Pueden expresarse estas decisiones de diseño como parte de la arquitectura de módulos y laarquitectura de procesos del sistema.
nos lleva a aplicar en primer lugar el criterio orientado a objetos porque esta aproximación es mejor a la hora de servir de ayuda para organizar la complejidad innatade los sistemas de software, al igual que ha servido de ayuda para describir la complejidad organizada de sistemas complejos tan diversos como los computadores, plantas, grandes instituciones sociales.Los sistemas orientados a objetos son también más resistentes al cambio y por lo tanto están mejor preparados para evolucionar en el tiempo, porque su diseño está basado en formas intermediasestables.
El modelo de objetos ha influido incluso en las fases iníciales del ciclo de vida del desarrollo del software. El análisis orientado a objetos enfatiza la construcción de modelos del mundo...
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