456 Juegos y Dina micas de Integral Grupal

Páginas: 6 (1345 palabras) Publicado: 11 de julio de 2015

 
456 JUEGOS Y DINÁMICAS DE INTEGRAL GRUPAL

Cinco metros de sus oponentes y se tienden en el suelo dándoles lacara. Al darse la voz de "
Fuego
", los que están tendidos golpeanviolentamente el suelo con los puños extendidos hacia delante. Seda la orden de "
Carguen
" y los que están esperando se lanzan alataque y tratan de coger a cuantos pueden del bando contrarioantes de que puedan regresara su base. Los prisioneros pasan aincorporarse al bando de los capturadores y así continúa el juego,cambiándose o turnándose los bandos, hasta que todos han pasadoa estar prisioneros en un solo bando.
446.
 
Contrabandistas:
Un juego muy sencillo de acecho y caza. LaTropa se divide en dos bandos. "
A
" contrabandistas; "
B
" policías. El
A
se coloca alineado dándole las espaldas al
B
, mientraséste decidea quién de los
A
darán caza. Los
B
solamente pueden tratar decazar a un
A
determinado, pero los
A
ignoran a quién. Los delbando
A
tienen un tesoro, pero los
B
no saben quién de los
A
hasido designado Capitán para llevar el tesoro a la guarida. Ambosbandos se separan. Los
A
avanzarán hacia la guardia y los
B
pueden registrar a sus prisioneros si logran cogerlos. Después secambian y los
Apasan a ser policías y los
B
contrabandistas.
447.
 
Arroz caliente:
Uno de los jugadores lleva puesta una tapaderavieja y los demás tratan de darle con la pelota. Ésta tiene que serlanzada desde el mismo lugar en que cae al suelo, pero puede serpasada a otro jugador. Si le pega al jugador del casco, éste dejacaer su casco inmediatamente y es reemplazado por el que lanzó lapelota, quien a su vez seconvertirá en el blanco de los demás jugadores tan pronto toque la tapadera.
448.
 
Relevo de escóndete y busca:
Se organiza cualquier clase decarrera de relevos y durante el mismo el Guía se escapafurtivamente para esconderse en algún lugar dentro del área delcampamento, Terminada la carrera, cada equipo trata de encontraral Guía para entregarle algún objeto. El equipo que primero leentregue elobjeto es el ganador.
449.
 
Recoger los colores:
Se clava una estaca en el suelo. Cada jugador por hilos de lana de distintos colores. Cada equipo trata derecogerlos. Los puntos se conceden de la siguiente manera:
Verdes6, grises 4, azules 3, rojos 2, blancos 1. Por cada hilo recogido.
Lapuntuación puede variarse según el paisaje.
450.
 
Golpear la estaca a ciegas:
Se esparcen por el terrenouncierto número de turno y con los ojos vendados se coloca a unadistancia de cinco metros de la estaca: dará tres vueltas alrededorde la misma y después avanzará hacia la estaca tratando de
Lic. Educación Integral Prof. Enrique González
 
456 Juegos y Dinámicas de Integral Grupal
golpearla con un mazo. No se permitirá tantear el terreno paraencontrarla. El jugador que logre golpear a la estaca por laparte dearriba con menos "mazazos" es el ganador.
451.
 
Lanzar al sombrero:
Los sombreros de los jugadores sonamontonados en el centro de un círculo de tres metros de radio ylos jugadores se colocan alrededor. Uno de ellos lanza una pelota auno de los sombreros que no sea el suyo. Si falla, se pone una fichaen su sombrero; a la tercera vez otro jugador ocupa su lugar. Eldueño del sombrero que hasido golpeado por la pelota, corre arecogerla y grita al hacerlo "Alto". Mientras tanto los demás jugadores han salido corriendo, pero al oir el grito se detienen. El jugador que tiene la pelota no puede salirse del círculo y tratará depegarle con la pelota a cualquiera de los otros; si falla. se pone unaficha en su sombrero. Al jugador que le dé la pelota quedaeliminado. Gana el que tenga menosfichas.
452.
 
El cocodrilo evade el balón:
Los jugadores bien espaciadosforman un amplio circuito. Un equipo en fila, se coloca en el centrodel círculo y cada muchacho se agarra al que tiene delante. Los jugadores que forman el círculo, disponen de un balón de fútbol conel cual tratan de pegarle al últimno de la fila. Si lo logran, éste pasaal frente de la fila y el juego continúa. Cuando todo...
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