Aeroespacial

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[b][color=#800080]Kidoumaru Gennin:[/b][/color]
[img]http://jramz.herobo.com/Archivos/Web%20Host/GIF/Sin%20Marco/Kidomaru/Presentacion%203.gif[/img]

[b]Nivel:[/b] [color=#8000BF]5[/color]
[b]Pv:[/b] [color=#8000BF]320[/color]
[b]Ch:[/b][color=#8000BF]220[/color]
[b]Arm:[/b] [color=#8000BF]6[/color]
[b]Hab:[/b] [color=#8000BF]+90[/color]

[b]E.Ch:[/b] [color=#8000BF].[/color]
[img]http://jramz.herobo.com/Archivos/Web%20Host/GIF/Sin%20Marco/Kidomaru/Juinjutsu%202.gif[/img]

[color=#8040FF][b][u]ATACO[/b][/u][/color]

[b][color=#800080]Kumo Kunai: 65 () de daño. 0ch.[/b][/color]
[color=#8000BF] Kidoumaru recubre un kunai con sumasa especial adquiriendo este mucha más durera y filo siendo mucho más dañino al ser usado por Kidoumaru.[/color]
[img]http://jramz.herobo.com/Archivos/Web%20Host/GIF/Sin%20Marco/Kidomaru/Kumo%20Nenkin%203.gif[/img]

[color=#800080][b]Juin Jutsu Nivel 2: 160 () de daño. 50ch.[/b][/color]
[color=#8000BF]Kidoumaru pasa a nivel 2 del sello maldito que Orochimaru implantó en él, obteniendoasí un poder increíble por un corto periodo de tiempo. Gracias al poder que obtiene con el sello, Kidoumaru [u][i]solo usará la mitad de ch para atacar el próximo turno. (Efecto cada dos turnos)[/u][/i].[/color]
[img]http://jramz.herobo.com/Archivos/Web%20Host/GIF/Sin%20Marco/Kidomaru/Juinjutsu%203.gif[/img]

[color=#800080][b]Kumo Yumiya: 180 () de daño. 70ch.[/b][/color]
[color=#8000BF]Kidoumaru prepara una de sus flechas y un arco con la masa adherente que expulsa de la boca, y utiliza este para lanzarla con una fuerza brutal. Además, gracias a su tercer ojo su puntería incrementa drásticamente, consiguiendo golpear y causar graves heridas al enemigo en sus puntos vitales [i][u]por lo que perderá 20pv (+10 por nivel hasta 70, de arrastre bajando 10 cadaturno).[/u][/i][/color]
[img]http://jramz.herobo.com/Archivos/Web%20Host/GIF/Sin%20Marco/Kidomaru/Kumo%20Senkyuu%20Suzaku%202.gif[/img]

[color=#800080][b]Kunais: 70 de daño.[/b][/color]
[color=#8000BF]Kidoumaru aprovecha una distracción del rival para sacar un kunai, pegarle un sello explosivo y lanzárselo al enemigo produciéndole daños. [/color][img]http://jramz.herobo.com/Archivos/Web%20Host/GIF/Sin%20Marco/Kidomaru/Presentacion%204.gif[/img]

[color=#8040FF][b][u]DEFIENDO[/b][/u][/color]

[color=#800080][b]Esquivar: 65 () de protección. 10ch.[/b][/color]
[color=#8000BF]Kidoumaru bloquea el ataque enemigo con sus brazos y continúa el movimiento agarrándose con sus telarañas a un lugar alejado para ponerse a salvo.[/color][img]http://jramz.herobo.com/Archivos/Web%20Host/GIF/Sin%20Marco/Kidomaru/Esquivar%202.gif[/img]

[color=#800080][b]Kumosoukai: 150 () de protección. 40ch.[/b][/color]
[color=#8000BF]Kidoumaru, para defenderse atrapa en su telaraña al rival que queda atrapado e inmovilizado [i][u]por lo que no podrá atacar en el siguiente turno (efecto cada dos turnos).[/color][/i][/u][img]http://jramz.herobo.com/Archivos/Web%20Host/GIF/Sin%20Marco/Kidomaru/Kumosoukai%202.gif[/img]

[color=#800080][b]Kumonenkin: 180 () de protección. 70ch.[/b][/color]
[color=#8000BF]Cuando el enemigo cree haber golpeado a Kidoumaru, se percata de que está cubierto de una masa dorada que echa por los poros de su piel, la cual actúa como una armadura para Kidoumaru y [i][u]detiene la mitad del daño del enemigo (efecto cada dos turnos).[/color][/u][/i]...
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