ANALISIS Y DISENO ORIENTADO A OBJETO

Páginas: 12 (2786 palabras) Publicado: 1 de mayo de 2013

Introducción a la Programación Orientada a Objetos (OOP)

Programación orientada a objetos es un importante conjunto de técnicas que pueden utilizarse para hacer el desarrollo de programas más eficiente, a la par que mejora la fiabilidad de los programas de computadora. En la programación orientada a objetos, los objetos son los elementos principales de construcción; sin embargo, la simplecomprensión del concepto de objeto, o bien del uso de objetos en un programa, no significa que estén programados en un modo orientado a objetos. Un concepto importante en un sistema es el modo en que los objetos se interconectan y comunican entre sí.

Diseño orientado a objetos
El diseño orientado a objetos modela el software en términos similares a los que utilizan las personas para describirobjetos del mundo real. Este diseño aprovecha las relaciones entre las clases, en donde los objetos de cierta clase (como una clase de vehículos) tienen las mismas características. También aprovecha las relaciones de herencia, e incluso las relaciones de herencia múltiple, en donde las nuevas clases de objetos se derivan absorbiendo las características de las clases existentes y agregando suspropias características únicas. Un objeto de la clase “convertible” ciertamente tiene las características de la clase más general “automóvil”, además de que el techo de un convertible puede ponerse y quitarse.

El Diseño orientado a objetos ofrece una manera más natural e intuitiva de ver el proceso de diseño: a saber, modelando los componentes de software de igual forma que como describimos losobjetos del mundo real (por sus atributos y comportamientos). El Diseño orientado a objetos también modela la comunicación entre los objetos. Así como las personas se envían mensajes unas a otras (por ejemplo, un sargento ordenando a un soldado que permanezca firme), los objetos también se comunican mediante mensajes.

El Diseño orientado a objetos encapsula los atributos y operaciones(comportamieto) en los objetos; los atributos y las operaciones de un objeto se enlazan íntimamente entre sí. Los objetos tienen una propiedad que se conoce como ocultamiento de información. Esto significa que, aunque los objetos pueden saber cómo comunicarse entre sí a través de interfaces bien definidas, generalmente no se les permite saber cómo se implementan otros objetos; los detalles de la implementaciónse ocultan dentro de los mismos objetos.

Seguramente es posible conducir un auto con efectividad, sin necesidad de saber los detalles acerca de cómo funcionan internamente los motores, las transmisiones y los sistemas de escape. El ocultamiento de información es tan imprescindible para la buena ingeniería de software.

En Java, la unidad de programación es la clase a partir de la cual seobtienen (crean) las instancias; es decir, los objetos. Las clases en Java contienen métodos (que implementan operaciones) y campos (que implementan atributos).

Las clases son para los objetos lo que los planos de construcción son para las casas. Podemos construir muchas casas a partir de un plano de construcción y, de igual forma, podemos instanciar muchos objetos a partir de una clase. Lasclases también pueden tener relaciones con otras clases. Por ejemplo, en un diseño orientado a objetos de un banco, la clase cajero necesita estar relacionada con la clase cliente. A estas relaciones se les llama asociaciones.

Cuando el software se empaqueta en forma de clases, éstas pueden reutilizarse en sistemas de software posteriores. Los grupos de clases relacionadas se empaquetan comúnmentecomo componentes reutilizables. Reutilizar las clases existentes cuando se crean nuevas clases y programas es un proceso que ahorra tiempo y esfuerzo. La reutilización también ayuda a los programadores a crear sistemas más confiables, ya que las clases y componentes existentes a menudo han pasado por un proceso extenso de prueba y depuración.

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