Angel

Páginas: 24 (5960 palabras) Publicado: 23 de junio de 2012
Temas de introducción a la programación de video juegos

Temas del curso:
(Al lado de cada tema se muestra si está completo el planteamiento, y si incluye fuentes en C/C++, Pascal o Java).
1. Preparando las herramientas (cómo instalar los compiladores que usaremos).   2. Entrando a modo gráfico y dibujando
3. Leyendo del teclado y escribiendo texto.  
4. Cómo generar númerosal azar. Un primer juego: Adivinar números.
5. Un segundo juego: Ahorcado
6. Evitemos esperar al teclado. Tercer juego: motos de luz.  
7. Mapas. Cuarto juego (aproximación "a"): MiniSerpiente 1.
8. Cómo crear figuras multicolores que se muevan. Cuarto juego (aproximación "b"): Mini serpiente 2.  
9. Evitemos los parpadeos. Cuarto juego (aproximación "c"): Mini serpiente 3.  
10. Más sobrela paleta de colores.  
11. Cuarto juego (completo): Serpiente.  
12. Utilizando el ratón. Quinto Juego: Puntería.  
13. Un poco de matemáticas para juegos. Sexto Juego: TiroAlPlato.  
14. Cómo reproducir sonidos. Séptimo juego: SimeonDice.   
15. Formatos de ficheros de imágenes más habituales. Cómo leer imágenes desde ficheros..  
16. Octavo juego (planteamiento): Mata marcianos.  
17.Cargar y mostrar imágenes. Octavo juego (aproximación "a"): Marciano 1.  
18. Mostrar y mover sólo un marciano que cambia de forma. Octavo juego (aproximación "b"): Marciano 2.  
19. Moviendo una nave y un enemigo a la vez con velocidades distintas. Octavo juego (aproximación "c"): Marciano 3.  
20. Incluyendo un disparo y comprobación de colisiones. Octavo juego (aproximación "d"): Marciano 4.  21. Moviendo varios marcianos a la vez. Octavo juego (aproximación "e"): Marciano 5. 22. Un doble buffer para evitar parpadeos. Octavo juego (aproximación "e"): Marciano6.  
23. Enemigos que disparan: Marciano 7.  
24. Un "bucle de juego" clásico: aproximación a Columnas.  
25. Avanzando Columnas: primera parte de la lógica de juego.  
26. Un Columnas jugable: interacción con los elementosdel fondo.  
27. Completando Columnas: borrado correcto, puntuación.  
28. La aproximación orientada a objetos (1). Toma de contacto con un primer "arcade": MiniMiner.  
29. La aproximación orientada a objetos (2). MiniMiner 2: Aislando del hardware.  
30. La aproximación orientada a objetos (3). MiniMiner 3: Personaje y enemigo como clases  
31. La aproximación orientada a objetos (4).MiniMiner 4: Una pantalla de juego real  
32. Colisiones con enemigos. Perder vidas. Aplicación a MiniMiner (versión 5)  
33. Volver a comenzar una partida. Una pantalla de presentación animada. Imágenes transparentes. Aplicación a MiniMiner (versión 6)  
34. Añadiendo funcionalidades a "MiniMiner" (1): chocar con el fondo, saltar. (Versión 7)  
35. Una consola para depuración  36. Añadiendo funcionalidades a "MiniMiner" (2): mejora del movimiento, recoger objetos.  
37. Añadiendo funcionalidades a "MiniMiner" (3): avanzar a otra pantalla.  
38. Una lista con las mejores puntuaciones. Cómo guardarla y recuperarla.   
39. Manejo del joystick.   
40. Ligeros retoques a MiniMiner.  
41. Enemigos"inteligentes": PicMan (1: esqueleto).  
42. Enemigos "inteligentes": PicMan (2: varios enemigos).  
43. Empleando distintos tipos de letra.  
44. Otro clásico más: La Rana.  
45. Introducción a los Scrolls.   
46. Un primer juego de scroll horizontal, Mini Mariano BROS.  

































Tema numero uno

1.- Preparando las herramientas


Preparandolas herramientas...

Vamos a ver cómo instalar los distintos compiladores que usaremos durante el curso. Elige un lenguaje (C, Pascal o Java) o varios, un sistema operativo (Windows, Dos o Linux) o varios, y sigue las instrucciones para instalar el entorno de desarrollo que necesites:
• C, Para Windows (Recomendado): Instalación simplificada del compilador GCC - MinGW (con el entorno...
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