antologia de programacion orientada a objetos (poo)

Páginas: 13 (3152 palabras) Publicado: 2 de mayo de 2013

ANTOLOGÍA PRIMERA UNIDAD
NELLY MARTÍNEZ


Bueno el fin de esta antología es dar a conocer lo que se ha visto en todo este semestre. Bueno pero vamos esta es la primera parte de la antología. Veremos las bases de lo que es la (POO)
1.1 diseña métodos bajo el enfoque de la metodología orientada a objetos.
A) identificación de los elementos de la poo.
Conceptos de la poo
ObjetosDefinición
Identificación
Comunicación
Manejo
Estructura interna de un objeto
Herencia
Polimorfismo
Clase
Diferencia entre clase y objetos
B) uso de modelos para el diseño de la poo
Casos de uso
Clase
Secuencia
C) Software
Lenguajes de programación
Plataforma
Editor de texto empleado
Compilador
Enlazador
Entornos de desarrollo integrados
Sintaxis
Herramientas de compilaciónResultado 1.2 codifica programas de cómputo mediante la implementación de objetos
Contenidos
A) manejo de funciones de entrada y salida
Números
Caracteres
Formato
B) manejo de sentencias
If
Then
Else
Switch
Repetición
While, Do while
For
A) identificación de los elementos de la poo.
Los objetos son entidades que tienen un determinado estado, comportamiento (método) e identidad: Elestado está compuesto de datos o informaciones; serán uno o varios atributos a los que se habrán asignado unos valores concretos (datos). El comportamiento está definido por los métodos o mensajes a los que sabe responder dicho objeto, es decir, qué operaciones se pueden realizar con él. La identidad es una propiedad de un objeto que lo diferencia del resto; dicho con otras palabras, es suidentificador (concepto análogo al de identificador de una variable o una constante). Un objeto contiene toda la información que permite definirlo e identificarlo frente a otros objetos pertenecientes a otras clases e incluso frente a objetos de una misma clase, al poder tener valores bien diferenciados en sus atributos. A su vez, los objetos disponen de mecanismos de interacción llamados métodos, quefavorecen la comunicación entre ellos. Esta comunicación favorece a su vez el cambio de estado en los propios objetos. Esta característica lleva a tratarlos como unidades indivisibles, en las que no se separa el estado y el comportamiento.
Clase: definiciones de las propiedades y comportamiento de un tipo de objeto concreto. La instanciación es la lectura de estas definiciones y la creación de unobjeto a partir de ellas.
Herencia: (por ejemplo, herencia de la clase C a la clase D) es la facilidad mediante la cual la clase D hereda en ella cada uno de los atributos y operaciones de C, como si esos atributos y operaciones hubiesen sido definidos por la misma D. Por lo tanto, puede usar los mismos métodos y variables publicas declaradas en C. Los componentes registrados como "privados" (private)también se heredan, pero como no pertenecen a la clase, se mantienen escondidos al programador y sólo pueden ser accedidos a través de otros métodos públicos. Esto es así para mantener hegemónico el ideal de POO.
Objeto: Instancia de una clase. Entidad provista de un conjunto de propiedades o atributos (datos) y de comportamiento o funcionalidad (métodos), los mismos que consecuentementereaccionan a eventos. Se corresponden con los objetos reales del mundo que nos rodea, o con objetos internos del sistema (del programa). Es una instancia a una clase.
Método: algoritmo asociado a un objeto (o a una clase de objetos), cuya ejecución se desencadena tras la recepción de un "mensaje". Desde el punto de vista del comportamiento, es lo que el objeto puede hacer. Un método puede producir uncambio en las propiedades del objeto, o la generación de un "evento" con un nuevo mensaje para otro objeto del sistema.
Evento: es un suceso en el sistema (tal como una interacción del usuario con la máquina, o un mensaje enviado por un objeto). El sistema maneja el evento enviando el mensaje adecuado al objeto pertinente. También se puede definir como evento la reacción que puede desencadenar un...
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