Programación Orientada A Objetos Poo

Páginas: 7 (1707 palabras) Publicado: 15 de noviembre de 2012
Programación Orientada a Objetos
¿Qué es la programación orientada a objetos?
Es un modelo de programación que utiliza objetos, ligados mediante mensajes, para la solución de problemas, la Idea central es simple: organizar los programas a imagen y semejanza de la organización de los objetos del mundo real.

Pensar en objetos
Según el concepto de programación, sabemos que un programa esun conjunto de instrucciones (lista ) que le dice a la computadora que hacer. En POO un programa es un conjunto de objetos que dialogan entre si para realizar las distintas tareas programadas.
Por ejemplo:
Una entidad Bancaria, que contiene, Bancos, cuentas, clientes, sucursales. Todos ellos necesitan comunicarse entre si para poder resolverlos problemas que a una entidad bancaria se refiere.Clases y Objetos
POO se basa en la observación de que, en el mundo real, los objetos se construyen a partir de otros objetos pero también incluye, mecanismos y características que hacen que la creación y el uso de objetos sea sencillo y flexible. Un mecanismo importantísimo es la clase y el encasulamiento y la herencia son dos propiedades o características poderosas.
Podemos definir a unaclase como un contenedor de objetos del mismo tipo, pero dentro de la clase cada objeto tiene sus propios datos.
Clase Variable_de_tipo_Clase = new Clase(); //Nueva clase declarada
Algunos autores hacen referencia a la palabra instancia, para lo cual podemos deducir que instancia y objeto son lo mismo, así pues, de ahora en delante usaremos indistintamente el término objeto y clase parareferirnos a lo mismo.
Mensajes y Métodos
Un programa orientado a objetos se compone solamente de objetos. Cada uno de ellos es una entidad que tiene unas propiedades particulares, los atributos, y unas formas de operar sobre ellos, los métodos. Por ejemplo, una ventana de una aplicación Windows es un objeto. El color de fondo, la anchura, la altura, etc, son atributos, La rutinas, lógicamentetransparentes al usuario, que permiten maximizar la ventana, minimizarla, etc, son los métodos.

Según lo anterior podemos decir 3 cosas de la ejecución de un programa orientado a objetos:
1. Crea los objetos necesarios
2. Los mensajes enviados a unos y a otros objetos dan lugar a que se procese internamente la información.
3. Finalmente, cuando los objetos no son necesarios, sonborrados.
Diseño de una Clase de Objetos
Cuando se escribe en POO lo que hacemos es diseñar un conjunto de clases, desde las cuales se crearán los objetos necesarios cuando el programa se ejecute. Cada una de estas clases incluye dos partes fácilmente diferenciables: los atributos y los métodos. Los atributos, definen el estado de cada uno de los procesos de esa clase y los métodos sucomportamiento.
Por lo general los atributos, se ocultan a los usuarios del objeto, manteniendo una única conexión con el exterior a través de los mensajes. De tal forma que los atributos de un objeto sólo podrán ser manipulados por los métodos del propio objeto. Este conjunto de métodos recibe el nombre de interfaz: medio de comunicación con un objeto.
Ejemplo:
class CCuenta
{
//…
}
Ahoradefinimos los atributos de interés que van a definir es clase de objetos
* Nombre: nombre del cliente del banco al que pertenece la cuenta
* Cuenta: Número de la cuenta
* Saldo: Saldo actual de la cuenta
* TipoDeInteres: Tipo de interés en %
Todos los atributos son definidos en la clase por variables
Class CCuenta
{
private String nombre;
private String cuenta;
privatedouble saldo;
private double tipoDeInterés;
//..
}
Los atributos de una clase se ocultan a los usuarios de la clase, de tal forma que para que los usuarios puedan tener acceso a los atributos de la clase, deberán referirse a ellos por medio de lo métodos que se implementen en la clase, de esta forma un usuario de la clase CCuenta no podrá asignar cualquier valor a los atributos de la clase de...
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