Aplicacion De Las Tecnologías Para La Educación, Una Clase Dinamica.
ESTADO DE MÉXICO.
LICENCIATURA EN CIENCIAS DE LA EDUCACION.
MATERIA:
APLICACIÓN DE LAS TECNOLOGIAS PARA LA EDUCACIÓN
26LE-A
EQUIPO2:
PRESENTA:
SOFTWARE “LEER Y JUGAR”
SAN PEDRO LIMON, TLATLAYA, MEXICO A 28 DE ENERO DEL 2013.
INTRODUCCIÓN
A fin de llevar a cabo en el quehacer diario de las aulas una mejora de lasestrategias de comprensión lectora, nos proponemos redactar y poner en marcha, entre todos, el Presente Software que titularemos "LEER Y JUGAR", previamente elaborado y acordado por la totalidad del equipode trabajo.
OBJETIVOS:
Mejorar el nivel lector de los alumnos:
* Aumentando la velocidad y la comprensión lectoras y adaptándolas al tipo y finalidad del texto.
* Utilizando la lecturacomo herramienta de trabajo.
* Crear en los alumnos el hábito lector:
* Utilizando la lectura como fuente de placer.
* Utilizando la lectura como fuente de información y aprendizaje.
*Utilizando la lectura como medio de perfeccionamiento lingüístico y personal.
FUNDAMENTOS PSICODIDÁCTICOS DE NUESTRO PROYECTO "LEER Y JUGAR"
Para llevar este software a la clase e intentar laconsecución de los objetivos que nos proponemos, tendremos en cuenta los siguientes PRINCIPIOS PSICODIDÁCTICOS :
Principio que podríamos denominar de "LUDIFICACIÓN" de las actividades implicadas.El juego es en sí mismo altamente motivante e integrador en el desarrollo personal del niño. Aplicamos en esto el conocido Principio de Premack: el niño se ve implicado en una actividad tediosa, como esla lectura de un texto ordinario para pasar luego a una actividad lúdica, motivante en sí misma.
Principio de PARTICIPACIÓN ACTIVA: El propio alumno se convertirá en autor de la propia actividad,apoyándose en un determinado texto (Literatura recreativa, texto de lectura, libro de texto....). Participará activamente en la construcción de los ejercicios y elaboración de los cuadernos de clase,...
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