Aplicacion De Metodos De Busqueda De Ia

Páginas: 6 (1453 palabras) Publicado: 8 de agosto de 2011
UTN - FRC |
Inteligencia Artificial
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Trabajo Práctico Integrador 2009 |

Integrantes: D’Agostino, MaríaEugenia (47603) Galiano, Enrique D. (47620)
Curso: 5K4
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Contenido
Fundamentos teóricos del método utilizado. 3
Descripción del problema resuelto. 3
Explicación de la solución. 3
Análisis del comportamiento de la solución. 3
Problemas encontrados y soluciones aplicadas. 4
Impresión del método. 5
Conclusiones.12

Fundamentos teóricos del método utilizado.
El método utilizado para realizar el algoritmo de 4 en línea se basa en el método de búsqueda clasificado como “Informado” el cual utiliza la heurística como ponderador para evaluar los posibles caminos hacia la solución. La importancia de este método es que asegura encontrar la solución.
En nuestro caso particular, esta heurística está dada por elpuntaje que obtiene cada posición del tablero según la cantidad de fichas del mismo jugador que se encuentran ubicadas de manera consecutivas.
Descripción del problema resuelto.
El juego 4 en línea consiste en, como su nombre lo indica, colocar 4 fichas en línea dentro de un tablero de dimensión n x m y a su vez impedir que el contrincante consiga este objetivo. Estas líneas se pueden encontraren cualquier sentido, es decir, horizontales, verticales o diagonales y los contrincantes se alternan los turnos para ingresar las fichas.
El problema a resolver es encontrar la mejor posición dentro de un tablero de tamaño 8x8 para colocar la ficha en base al estado del tablero producto de las jugadas anteriores tanto del jugador como de su contrincante.
Explicación de la solución.
Lasolución aplicada para el funcionamiento del juego 4 en línea consiste en recorrer cada uno de los espacios posibles del tablero y evaluar las distintas alternativas de jugadas posibles.
Por cada espacio se analiza el resultado de la jugada poniendo la ficha en ese lugar para los 4 sentidos posibles: horizontal, vertical, diagonal derecha y diagonal izquierda. En base a la cantidad de espaciosconsecutivos con fichas del mismo jugador se asigna un peso o valor a ese casillero. Cabe aclarar que cuando encuentra una ficha del otro jugador termina de verificar el juego en ese sentido.
Este procedimiento se realiza dos veces. Primero analizando la jugada del propio jugador y luego analizando la jugada del oponente (para verificar que no esté por hacer un 4 en línea).
Finalmente, luego de recorrerla totalidad del tablero se busca el casillero con mayor puntaje y en él se coloca la ficha de la jugada.
Análisis del comportamiento de la solución.
La solución comienza colocando la jugada en el primer lugar disponible en la esquina superior izquierda del tablero. A partir de allí realiza las jugadas analizando el estado del completo tablero buscando de colocar las fichas de forma continuas encualquiera de las 4 direcciones determinadas para ganar el juego: horizontal, vertical, diagonal izquierda y diagonal derecha.
En el caso de detectar un posible 4 en línea del oponente coloca la ficha en la casilla correspondiente para “tapar” la jugada ganadora.
Finalmente, cuando detecta un posible 4 en línea tanto propio como del oponente coloca la ficha en la casilla correspondiente paralograr un 4 en línea propio y ganar el juego.
Problemas encontrados y soluciones aplicadas.
Al probar el funcionamiento de la aplicación se detectó que la “postura” que adoptaba el jugador era más bien defensiva que ofensiva, es decir, jugaba a tapar al oponente en vez de generar su propia jugada ganadora. Esto se veía reflejado por ejemplo cuando ambos jugadores tenían 3 fichas en línea y con...
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