Aprendizaje basado en juegos

Páginas: 5 (1169 palabras) Publicado: 8 de enero de 2014
Introducción (Resumen)
En el siguiente documento, resumen de The Horizon Report 2011 k-12 Edition, se presentan seis nuevos tipos de tecnologías:
Informática en la nube: El termino “nube” hace referencia a un conjunto de ordenadores conectados en red. Es invisible pero las aplicaciones están disponibles para muchos estudiantes y centros escolares. Uno de los atractivos es el ahorro de dinero.Además de la flexibilidad, la colaboración y la creatividad del uso de Internet.
Informática móvil: Los dispositivos móviles permiten el acceso a la información, a las redes sociales, a herramientas de aprendizaje y a cientos de miles de aplicaciones. La mayoría de estudiantes tienen un dispositivo móvil con capacidad a Internet. En las escuelas se están empezando a introducir iPads y tabletaspara implantar una enseñanza 1:1.
Aprendizaje basado juegos: En 2003 James Gee descubrió el impacto de los juegos. El juego fomenta la sensación de trabajar persiguiendo una meta, la posibilidad de lograr éxitos, la capacidad para resolver problemas, la colaboración con otros y la socialización. Los estudiantes son involucrados pidiéndoles colaboración para diseñarlos. Los juegos digitaleseducativos se usan actualmente y siguen ganando impulso en la enseñanza. Por otro lado, los juegos en línea están ganando cada vez más importancia.
Contenido abierto: Nació hace una década. Actualmente, los centros escolares también han empezado a compartir una gran cantidad de programas, recursos y materiales de aprendizaje. No sólo abarca el intercambio de información, sino también la puesta en comúnde prácticas y experiencias educativas que se disponen de forma gratuita a través de Internet.
Analíticas de aprendizaje: Hacen referencia a la interpretación de una amplia gama de datos generados y recopilados de los estudiantes con el fin de evaluar el progreso académico, predecir los resultados en el futuro y detectar potenciales problemas. Además, sirven para evaluar planes de estudios,programas e instituciones. Los datos son producidos por los estudiantes en sus actividades académicas diarias.
Entornos de aprendizaje personal: Son sistemas para permitir un aprendizaje auto dirigido y grupal, diseñados en torno a los objetivos de cada individuo y con gran flexibilidad y capacidad de personalización. Tienen un doble propósito: permitir a los estudiantes determinar el estilo y elritmo de su aprendizaje y, ofrecer la posibilidad de personalizar el entorno de aprendizaje y las experiencias a nivel individual. Usando herramientas y aplicaciones gratuitas pueden crearse entornos personalizados.




Captar la atención del alumno en clase es cada día más difícil, ya que el método tradicional de aprendizaje ha quedado obsoleto y no llega a satisfacer las necesidades de losalumnos. Existe una nueva forma de trabajar de otra manera y de forma más cercana a los alumnos. Se trata de una nueva generación, la llamada nativos digitales, que se caracteriza por su adaptación a las nuevas tecnologías, por sentirse confortable participando en la red, por estar continuamente conectado, por tener una capacidad de hacer multitareas, una gran capacidad visual y una alta velocidad decaptar la información y por ser una generación que no les gusta aprender forzosamente.

Con los juegos digitales y la tecnología se ha visto que se puede ayudar a transformar la clase tradicional en una clase más constructiva, que mejore las habilidades de los alumnos a partir de formulación de preguntas, de la creación de estrategias para superar obstáculos y de la habilidad para resolverproblemas cotidianos de la vida real.
A esto le añadimos el elemento interactivo, del que dependiendo del videojuego tendrás más o menos libertad y cantidad de contenidos para visualizar, observar, identificar, analizar, describir o evaluar.
Lo que hoy hace que los juegos en educación sean tan atractivos es la gran cantidad de géneros y aplicaciones que se les asocian.

El aprendizaje basado...
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