Apuntes Algoritmia y programación orientada a objetos 1

Páginas: 7 (1638 palabras) Publicado: 10 de octubre de 2015
Modelo del mundo del problema
Objetivo: entender el mundo en el que ocurre el problema
Actividades para elaborar el modelo del mundo
Identificar las entidades: identificar los modelos del mundo (Buscar sustantivos en el enunciado del problema, siempre que se hable de una entidad es una CLASES, estas entidades siempre empiezan en LETRA MAYUSCULA (CursoDeBelleza o Curso_De_Belleza))
Modelar suscaracterísticas: identificar las características, asignar un nombre y descripción (ejemplo: edad: números), las características se denominan como ATRIBUTOS y siempre empiezan por minúscula)
nombre
Cadena de caracteres
edad
Cadena de números
El lenguaje para modelar características se usa lenguaje UML
Nombre de la identidad (Primera en mayúscula) aparecen con paréntesis y puntos y demásCaracterísticas (todo en minúscula) solo aparece el nombre, no aparecen paréntesis ni puntos
Métodos
En los ejercicios se encuentra en el archivo llamado Modelo conceptual
Buscar relaciones: identificar las relaciones que existen entre las entidades. Estas relaciones se conocen también como ASOCIACIONES
Documentar
Requerimientos no funcionales
Relacionados con restricciones definidas por el cliente
Tecnologíaque se debe usar (Eclipse)
Volumen de datos que se debe manejar
Cantidad de usuarios
En problemas grandes, son la base para el diseño del programa
Elementos de un programa
Algoritmos: “Solución a un problema muy preciso y pequeño, en el cual se define la secuencia de instrucciones que se debe seguir para resolverlo”
Instrucciones: Conjunto de expresiones
Estos elementos no pueden ser ambiguos,deben ser claros para no generar problemas en la aplicación. Los algoritmos se deben traducir a un lenguaje traducido y limitado pero al mismo tiempo poderoso, este lenguaje es conocido como lenguaje de programación. En este caso el lenguaje de programación que se utilizara es JAVA. Cada lenguaje tiene sus propias reglas ara funcionar.
Clases y objetos
Las Clases representan entidades del mundo.Que pasa si hay varias instancias u objetos.
Un objeto es una instancia de una instancia que tiene valores propios.
Lenguaje de JAVA
CadenaCaracteres: String (tipo compuesto, empieza en mayúscula)
Números reales: int (tipo sencillo, todo en minúscula)
Decimales: double

Lenguaje de programación de propósito general
Está formado por un conjunto de clases
Cada clase se debe guardar en un archivodistinto
El nombre del archivo debe ser igual al nombre de la clase
La extensión debe ser .java
Empleado.java

Empleado
Alcance/tipo/nombre
Public o private/class/Empleado
public class Empleado
{
//
}



Las clases siempre serán de tipo publico
En java todo lo que va entre { } se llama bloque de instrucciones
Los comentarios se introducen con //
Métodos
Cada uno de los algoritmos de la clase Javase denominan métodos
Resuelven un problema puntual
Servicios que la clase debe presentar a las demás clases
Los métodos tienen 4 partes
Nombre (cambiarSalario)
Lista de parámetros conjunto de valores (con su tipo) necesarios para resolver el problema
Tipo de respuesta tipo de datos que va a retornar el método. Si no hay respuesta, se indica el tipo void
Cuerpo del método, lista de instruccionesque representan el algoritmo
Instrucciones de retorno
Al finalizar el cuerpo del método se debe poner la palabra return a menos que sea de tipo void
Ejemplo
public int algo ()
{
1
2
3
4
5
6
return
}
//Métodos
public int darSalario ()
{
return salario;
}
Instrucciones de asignación
public int multiplicar (int num)
{
return num*2;
}
NIVEL 2
Fecha: 19-08-2015
Objetivos:
Modelar características de unobjeto, usando tipos simples de datos y definir constantes para representar calores posibles.
Usar expresiones para identificar una situcaion posible en el estado de un objeto y para modificar dicho estado.
Usar instrucciones condiciones simples y compuestas como parte del cuerpo de un método.
Identificar de manera informal los métodos de una clase.
Motivación:
Nuevas maneras de modelar una...
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