Arquitectura basada en objetos
Arquitectura orientada a objetos
La arquitectura orientada a objetos se puede definir como la estructura de clases y paquetes que permiten mantener una aplicaciónde software flexible, robusto y desarrollable.
Se presentan principios y patrones que respaldan dicha arquitectura y que han demostrado ser a lo largo del tiempo una poderosa ayuda dentro de laarquitectura de software.
Patrones de Arquitectura Orientada a Objetos
La definición esencial de un patrón de diseño es una buena solución, conocida y desgastada, a un problema común.
Abstract Server:Puede delegar diferentes implementaciones del servidor a clientes de forma transparente.
Adapter:
El adaptador es un objeto que implementa la interfase abstracta a ser delegada al servidor.Observer:
Comúnmente ocurre que un elemento del diseño necesita tomar algún tipo de forma o acción cuando otro elemento dentro del diseño descubre que ha ocurrido un evento. De todas formas, frecuentementeno queremos que el detector sepa acerca del actor.
Bridge:
El patrón puente soluciona el problema de arrastrar a lo largo el equipaje de la jerarquía cuando los clientes desean utilizar los métodosextendidos, creando una fuerte separación entre la interfase y la implementación.
Abstract Factory:
La fábrica abstracta es un patrón que permite que la dependencia a la clase concreta exista en unúnico lugar.
Principios de Diseño de Clases Orientadas a Objetos.
The Open Closed Principle (OCP)
Un módulo debe ser abierto para extensión pero cerrado para modificación. La abstracción es laclave para el OCP.
Técnicas: Polimorfismo dinámico – Polimorfismo estático
Siempre es mejor que los cambios no se propaguen dentro de código existente que ya funciona. Si no tienes que cambiar códigofuncionando no es probable que lo rompas.
The Liskov Substitution Principle (LSP)
Las subclases deben ser sustitutas de sus clases base. Un usuario de una clase base debe continuar funcionando...
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