BLACK OPS PUNTO DE VISTA

Páginas: 18 (4447 palabras) Publicado: 18 de mayo de 2015
Marta Villanueva Muñoz
3º PERCAU
Campus URJC Fuenlabrada, Madrid

PUNTO DE VISTA
El discurso elegido es el modo campaña del videojuego “Black Ops II”, ya que quien
ha modificado el relato y le ha dado forma al grabarlo ha sido un primer narratario, que
recibió el discurso mientras lo estaba creando. De esta forma se convierte en personaje
del relato en cuanto que toma decisiones dentro de él.Esto se debe a que es el primer
videojuego de la saga Call of Dutty que permite la toma de decisiones y ofrece finales
alternativos diferenciados en la historia (y en el discurso) según estas elecciones.
Puede ser considerado un relato audiovisual más en cuanto a que ha pasado por un
medio de grabación audiovisual, con un tiempo y un espacio como cadena de
acontecimientos entre causa y efecto conunidad de significado (posee una compleja
estructura narrativa debido a los saltos entre el pasado y el presente). Y además, se
puede considerar como un relato audiovisual un paso más avanzado y diferenciado del
relato cinematográfico, ya que se desarrolla según las decisiones que toma el jugador.
Siguiendo la definición del relato de Gaudreault y Jost, [Gaudreault, Jost: 1990, 26-29]
es un relatoporque tiene un inicio y un final diferenciados, ya que comprende en unas
horas de juego diferentes años de una realidad o acción paralela pero dependiente: el
momento en el que se juega y el momento en el que se percibe. No considero que exista
una doble naturaleza sino triple, y esto se da en este tipo de creaciones multimedia:
primero en cuanto al trabajo de la creación del software (equivaldríaa la filmación en el
relato cinematográfico), la segunda naturaleza es la de modificar el videojuego y
avanzar en el relato, es decir, las decisiones que tome el actor ejecutor como pasaré a
llamarle (esta naturaleza es novedosa, no aparecerá en el relato cinematográfico) y por
último la recepción del relato como tal, característica común de productos
audiovisuales. En cuanto a “irrealizar” larealidad filmada, es una redundancia ya que la
mayor parte del videojuego transcurre en el año 2025 al que todavía no hemos llegado,
y como prueba irrefutable: los personajes son gráficos. Por último, es un conjunto de
acontecimientos en sí mismos, diferenciados claramente en distintas “pantallas” o fases
de juego a las que les corresponde una acción concreta.

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Referido a esto, divido el discursoen ocho episodios, que reúnen las pantallas, y
dentro de estas habrá distintas escenas (planos unidos por una continuidad espacial o
temporal) y planos (unidad mínima de representación en mi análisis). Digamos que las
pantallas (misión e historia) sustituyen a las secuencias por su definición más apropiada
para este tipo de relato: une espacio y tiempo iguales o próximos creando una unidad desentido y una relación de causalidad entre ellas. Estas se agrupan en una dualidad entre
modo historia y modo misión como una unidad de sentido.
Parto de la idea de que existen dos realidades en la decodificación de este relato. La
una depende de la otra: el jugador movió los controles según lo que veía, creando una
serie de acciones sobre la otra realidad, y el relato ya materializado nos muestrael
producto de eso, por esto es una metadiégesis o puesta en abismo. Las definiré diégesis
activa (espacio y tiempo del jugador) y diégesis pasiva (lo que vemos en campo, sufre
los cambios que se ejecutaron desde la diégesis activa).
Existe una huella extradiegética que nos muestra
al inicio del discurso quién es ese actor ejecutor,
incluyendo un fuera de campo que es su
habitación (espacioimaginable, porque solo nos
muestra una pequeña parte y lo demás lo
podemos reconstruir con los elementos del cuadro que se nos enseñan). De este uso de
los elementos extradiegéticos, que los fundidos a negro separan perfectamente los
flashbacks y ayudan a la continuidad de la puesta en serie.
Otra guía desde el espacio extradiegético aparece en campo a través de rótulos con una
serie de pistas para el...
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