Bruce_Eckel_Piensa_en_Java 01 capítulo

Páginas: 114 (28427 palabras) Publicado: 16 de febrero de 2016
1: Introducción
a los objetos
La génesis de la revolución de los computadores se encontraba en una máquina,
y por ello, la génesis de nuestros lenguajes de programación tiende a parecerse
a esa máquina.
Pero los computadores, más que máquinas, pueden considerarse como herramientas que permiten
ampliar la mente ("bicicletas para la mente", como se enorgullece de decir Steve Jobs), además de
unmedio de expresión inherentemente diferente. Como resultado, las herramientas empiezan a parecerse menos a máquinas y más a partes de nuestra mente, al igual que ocurre con otros medios
de expresión como la escritura, la pintura, la escultura, la animación o la filmación de películas. La

programación orientada a objetos (POO) es una parte de este movimiento dirigido a utilizar los computadores comosi de un medio de expresión s e tratara.

Este capítulo introducirá al lector en los conceptos básicos de la POO, incluyendo un repaso a los métodos de desarrollo. Este capítulo y todo el libro, toman como premisa que el lector ha tenido experiencia en algún lenguaje de programación procedural (por procedimientos), sea C u otro lenguaje.
Si el lector considera que necesita una preparación mayor enprogramación y/o en la sintaxis de C
antes de enfrentarse al presente libro, se recomienda hacer uso del CD ROM formativo Thinking in
C: Foundations for C++ and Java, que se adjunta con el presente libro, y que puede encontrarse también la URL, http://www.BruceEckel.com.
Este capítulo contiene material suplementario, o de trasfondo (background). Mucha gente no se siente cómoda cuando se enfrentaa la programación orientada a objetos si no entiende su contexto, a
grandes rasgos, previamente. Por ello, se presentan aquí numerosos conceptos con la intención de
proporcionar un repaso sólido a la POO. No obstante, también es frecuente encontrar a gente que
no acaba de comprender los conceptos hasta que tiene acceso a los mecanismos; estas personas
suelen perderse si no se les ofrece algo decódigo que puedan manipular. Si el lector se siente identificado con este último grupo, estará ansioso por tomar contacto con el lenguaje en sí, por lo que
debe sentirse libre de saltarse este capítulo -lo cual no tiene por qué influir en la comprensión que
finalmente se adquiera del lenguaje o en la capacidad de escribir programas en él mismo. Sin embargo, tarde o temprano tendrá necesidadesocasionales de volver aquí, para completar sus nociones en aras de lograr una mejor comprensión de la importancia de los objetos y de la necesidad de
comprender cómo acometer diseños haciendo uso de ellos.

El progreso d e la abstracción
Todos los lenguajes de programación proporcionan abstracciones. Puede incluso afirmarse que la
complejidad de los problemas a resolver es directamente proporcional a laclase (tipo) y calidad de
las abstracciones a utilizar, entendiendo por tipo "clase", aquello que se desea abstraer. El lenguaje

2

Piensa en Java

ensamblador es una pequeña abstracción de la máquina subyacente. Muchos de los lenguajes denominados "imperativos" desarrollados a continuación del antes mencionado ensamblador (como
Fortran, BASIC y C) eran abstracciones a su vez del lenguajecitado. Estos lenguajes supusieron una
gran mejora sobre el lenguaje ensamblador, pero su abstracción principal aún exigía pensar en términos de la estructura del computador más que en la del problema en sí a resolver. El programador
que haga uso de estos lenguajes debe establecer una asociación entre el modelo de la máquina (dentro del "espacio de la solución", que es donde se modela el problema, porejemplo, un computador)
y el modelo del problema que de hecho trata de resolver (en el "espacio del problema", que es donde de hecho el problema existe). El esfuerzo necesario para establecer esta correspondencia, y el
hecho de que éste no es intrínseco al lenguaje de programación, es causa directa de que sea difícil
escribir programas, y de que éstos sean caros de mantener, además de fomentar,...
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