Caso De Simulacion Gerencial

Páginas: 11 (2522 palabras) Publicado: 25 de octubre de 2012
UNIVERSIDAD INTERAMERICANA DE PANAMÁ
MAESTRIA EN ADMINISTRACIÓN DE NEGOCIOS
EXAMEN PARCIAL #2
Simulación Empresarial
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Fecha: 5 de junio de 2008

Profesor: Eysel Adolfo Chong

CASO:

Nintendo

Resumen del caso
Atari creó el sector de juegos de video para el hogar en la década de 1970, pero perdió el control
debido a que los equipos no estaban protegidos. El mercado se derrumbó hacia 1985. Nintendo, una
empresa japonesa queoriginalmente fabricaba naipes, introdujo su Famicon en Japón en 1983,
utilizando un microprocesador de 8 bits de una generación anterior al que en ese momento
empleaban Apple e IBM en sus PC. Comenzó a venderlo en Estados Unidos en 1986. La
combinación de juegos atractivos como Mario Bros y equipo de bajo precio, menos de 100 dólares,
fue la clave de su éxito. Nintendo controló estrictamentelos juegos y ejerció dominio de mercado,
manteniendo la oferta por debajo de la demanda. Llegó a acaparar el 90% del mercado de
videojuegos hogareños en Japón y los Estados Unidos. Había desarrollado un equipo de 16 bits, pero
demoraba su introducción para sacar el máximo provecho del de 8 bits, y luego obligar a los clientes
a cambiar al nuevo.
Sega introdujo en Japón su unidad Mega de 16bits en 1988. En 1990 Tom Kalinske, nuevo jefe de
operaciones de Sega para los Estados Unidos, decidió introducir el equipo, rebautizado Génesis, en
ese país por 150 dólares, incluyendo su mejor juego: Sónico el Erizo. La campaña publicitaria atacó
frontalmente a Nintendo: “Génesis hace lo que Nintendo no hace”, decía. Nintendo introdujo su
equipo de 16 bits en los Estados Unidos con dos añosde retraso respecto a Sega. El mercado se
dividió entre ambos, aunque los dos proclamaban tener el liderazgo. La confrontación se mantuvo en
la década de 1990.
En 1994 Sony introdujo en Japón su equipo Playstation, con CD-ROM en lugar de cartuchos, y en
1999 en los Estados Unidos. Nintendo cayó al segundo lugar en el mercado y Sega al tercero.
Nintendo tuvo un nuevo éxito con Pokemon, un juegopara niños de 7 a 11 años, y su equipo: el
GameBoy. Microsoft entró en el mercado de juegos de video con el XBox en 2001. Ese año Nintendo
introdujo su GameCube. En 2004 Sony era líder con Playstation, seguida por Nintendo con el
GameCube y Microsoft con el XBox.
Preguntas para la preparación del caso
¿Qué empresa descrita en el caso aplicó la estrategia de océano azul y en quécircunstancias?
¿Cómo describiría en términos del paradigma de hipercompetencia las estrategias de Nintendo y
Sega?
¿Cómo aplicaron estas empresas las estrategias sugeridas por el paradigma de coopetencia?
¿Qué hubiera podido hacer Nintendo diferente de lo que hizo para mantener su liderazgo?
¿Cuál es la situación actual en el sector? (Investigar en Internet.)
Preguntas para la discusión del caso
Si nosubicamos en 1990:
¿Cómo se puede formular la estrategia de Nintendo a partir de lo sugerido en los paradigmas de
coopetencia e hipercompetencia?
¿Cómo lo haría para Sega?
¿Y si nos ubicamos en la actualidad?

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Análisis del Caso: Bases conceptuales
Estrategia de océano azul
La estrategia de océano azul (Chan y Mauborgne, 2004) se inspira en 130 empresas que han
reinventado su negocioen los últimos 100 años volviendo irrelevantes a sus competidores. Los
nuevos mercados creados a partir de un concepto novedoso del producto son denominados océano
azul. Los mercados tradicionales, altamente competidos, son denominados océano rojo.
La estrategia de océano azul no se basa necesariamente en nuevas tecnologías. El elemento
principal es el lanzamiento de un producto capaz de...
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