Caso Electronic Arts

Páginas: 8 (1970 palabras) Publicado: 11 de octubre de 2011
Introducción del Caso.
El caso se basa en el desarrollo de las capacidades de la empresa conocida como Electronic Arts. Esta es una compañía dedicada al desarrollo de franquicias y videojuegos para las diversas consolas que existen en el mercado. Su rama de productos se ofrecen para consolas de Sony, Microsoft y Nintendo. Bajo este contexto, el caso nos relata como ha sido la evolución de laorganización para lograr convertirse “en la mejor compañía de entretenimiento del mundo" (Burgelman, 2009), logrando tener entre sus desarrollos los videojuegos mejor calificados y aceptados por el mercado. Esto lo ha llevado a cabo a través de estrategias efectivas de segmentación y a una adecuada canalización de recursos a proyectos altamente rentables. Sin embargo, la problemática que se presentase basa en si EA debe seguir invirtiendo en el desarrollo de su plataforma de juegos en línea, ya que aún no cuenta con el suficiente conocimiento de cuáles juegos tendrán más éxito, qué estrategias de mercadeo debe seguir para alcanzar sus objetivos y la incertidumbre de los desarrollos por parte de la competencia. ¿Podrá EA tener el mismo éxito en internet que como lo tuvo en las consolas?Marco Teórico
Es bien sabido por todos que hoy en día situaciones como la globalización y la proliferación de las telecomunicaciones, han convertido a nuestro entorno en un mercado altamente competitivo. Bajo estas circunstancias, y analizándolas en relación a la problemática que EA presenta en el caso, evaluamos las posibles soluciones en base a la teoría que Daniel H. Pink nos presenta en su libro“A Whole New Mind”. Seleccionamos esta referencia ya que nos permite conocer que si una empresa desea triunfar hoy en día, debe ofrecer productos y servicios que vayan más allá de satisfacer necesidades básicas. Deben de tener significado profundo para los usuarios, contar con un excelente diseño, uno que se relacione con particularidades que los consumidores aprecian; deben de contar historias quefortalezcan vínculos, deben de ser altamente divertidos e interactivos y sobre todo, deben de ofrecer un valor agregado por el simple hecho de tenerlos. Aunado a esto, la teoría de Pink hace alusión a las innovaciones incrementales, al mencionar que “las ideas más poderosas surgen de combinar dos ideas existentes que nunca antes había pensado en combinar” (Pink, 2006). Y consideramos que EA debede seguir este camino para llegar a cumplir con su visión empresarial.
Definición del Problema Encontrado
ElectronicArts, tenía dominado el mercado de los videojuegos para consolas y computadoras personales, pero su principal desafío era generar ganancias de su infraestructura en línea para videojuegos, lanzada en el 2000 bajo el nombre EA.com. Su modelo de negocio era generar ganancias de lassubscripciones y anuncios que se colocaran en la plataforma, pero debido a la recesión ocurrida en 2001 y la reducción de los anuncios en internet EA.com experimentó grandes pérdidas y problemas financieros (En noviembre de 1999 EA.com hizo un trato con AOL, que lo benefició ya que lo convirtió en uno de los 4 sitios más visitados en internet).

A pesar de estas estrategias EA no generó avances enla base de datos de subscriptores dispuestos a pagar por obtener servicios de juego en línea, aunado a estoen el 2001 y 2002 EA lanzo “Majestic” y “Motor city Online” dos sofisticadas iniciativas de juego en línea a base de cuotas, pero los lanzamientos fracasaron unos meses después de su lanzamiento.
El caso muestra que este mercado ha sido muy atractivo para otras compañías, y que empresascomo Microsoft están apostando fuertemente en este segmento.
La problemática de EA reside en saber qué franquicias desarrollar, a qué mercado apostar, cuáles serán los títulos y juegos más atractivos, qué esfuerzos de marketing son necesarios para elevar el número de jugadores dispuestos a pagar; y todo esto combinarlo con el buen desempeño interno de sus empleados y afiliados para lograr su...
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