Ciberpsicologia and sl

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Documento de Trabajo
G. Terrats Ruiz

INTERVENCIÓN TERAPEÚTICA Y MUNDOS VIRTUALES:

CYBERPSICOLOGIA & SECOND LIFE

El referente inicial de Second Life (SL) lo encontramos en el mundo virtual inspirado en la novela de ciencia ficción Snow Crash de Neal Stephenson http://en.wikipedia.org/wiki/Snow, en la que con el concepto de Metaverso se describía un mundo virtual en el que las personaspodían interactuar, jugar. hacer negocios y establecer todo tipo de comunicaciones (Grane Oro M; Muras López, A. 2006).

La evolución de los videojuegos conocidos como MMORPG (Massively Multiplayer Online Role-Playing Games) y los avances tecnológicos han seguido desarrollos paralelos. Algunas de las caracteristicas introducidas por este tipo de juegos han supuesto un gran cambio en laevolución de los entornos virtuales (Grane M; Frigola,J; Muras, A, 2001).

Gran parte del éxito de Second Life se debe al uso de tres de los elementos presentes en el video juego “Ultima Online” creado por Richard Garito en 1997, en donde:

• Los jugadores podían comprar y construir casas en un paisaje común.
• Se potenciaba un sistema económico derivado de la posibilidad de construirdeterminados elementos por parte de los jugadores.
• El sistema de habilidades quedaba al margen de los basados en niveles o clases.

La incorporación de estos factores a Second Life ha sido determinante en los niveles de popularidad que ha alcanzado a pesar de que SL no puede considerarse un juego de rol multi-jugador, sino que su definición viene dada a través del fuerte componente socialque lo caracteriza y de la ausencia de objetivo final (presente en cualquier juego), es decir: derrotar adversarios, conquistar territorios, conseguir mayor puntuación o pasar de niveles.

Dans, en Grane Oro et al 2006, describe como características definitorias de SL las siguientes:

“el principal problema en SL es saber qué hacer; corno en la vida, decidir un
propósito: Interactuarcon otras personas en relaciones sociales que pueden abarcar
desde la simple con versación al sexo virtual más tórrido, ganar dinero, obtener
posesiones como tierra u objetos, recibir clases de las más variadas materias, asistir a
conferencias, fiestas o conciertos.. Muchisimas actividades habituales en e! mundo
real son objeto de algún tipo de paralelismo en el mundo virtud paralelismo que seobtiene, por supuesto, con más o menos gracia dependiendo de las caractertticas de
la actividad original. Pero estas actividades, desarrolladas como propósito principal o
combinadas unas con las otras, no dafinen más que «modos de vida» para cada uno
de los residentes y, tal vez, lmprimen características a determinadas zonas del
denominado grid, pero no son más que una muestra de lasposibilidades del
metaverso. Y en realidad es lo que diferencia profundamente a SL de otros entornos
virtuales como World of Warcraft, HabboHotel y muchos más: la ausencia de
definición de propósito y las posibilidades de llevar a cabo actividades no vinculadas exclusivamente al personaje, sino a otro tipo de actividades”.

http://profesores.ie.edu/enrique dans/dowload/secondlife-PCActual.pdfDe acuerdo con esta interpretación diríamos que cada usuario puede darle a Second Life un uso diferenciado, individual y acorde con sus expectativas. Según comentarios de su creador SL: “no puede considerarsc un juego sino una realidad paralela que se utiliza como un entorno ld proyección personal y de construcción de vincudos sociales” (Roseadle, 2006).

En la publicación digital de JohnSuler The Psychology of Cyberspace, este autor explora los aspectos psicológicos del entorno que se cita con ordenadores dentro de las redes online y plantea un marco de referencia desde el que entender como las personas reaccionan y se comportan dentro del ciberespacio (John Suler, 1996).

Con la aparición de las comunidades virtuales, se ha incrementado el interés por el estudio de los...
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