Como Elborar Una Entrevista

Páginas: 15 (3537 palabras) Publicado: 23 de mayo de 2012
SUBTEMA:
Trabajo Final.

NOMBRE DE LOS INTEGRANTES DEL EQUIPO:


GRADO: GRUPO:

FECHA:




Las encuestas tenían como propósito poder señalar el
Índice de la edad en la cual es cuando se utilizan más
Los videojuegos, también para ver si creían que se
Pudiera generar una enfermedad y cual seria, y pues
Muchos dijeron que generabainsomnio ya que solo se
Debía de jugar un tiempo pequeño, y muchos jugaban
En exceso y eso es lo que generaba las adicciones, y
También la entrevista iba con el fin de ver si el tema de
Los videojuegos era algo muy típico, saldrá también la
Grafica donde dirá la cantidad de la edad de cuando se
Utilizan más. Para nosotros es muy importante el tema
De los videojuegos por que casi siempreafecta a los
Niños ya que son los que los utilizan más, pero también
Los afecta mucho más, vendrán las conclusiones de todas
Las encuestas, y también nuestra opinión, y obviamente
Vendrán las encuestas que hicimos en dos colonias diferentes
En este caso Santo Niño Y Viñas Del Sol.

PLANTEAMIENTO DE LA PREGUNTA GENERAL:
¿A qué edad se usan más los videojuegos?
Esta pregunta nos dio comoresultado las edades donde se utilizan más es a entre 4-12, 6-28,11-30 y por ultimo C.E (Cualquier Edad).
En estas edades son muy comunes de su uso ya que muchas es cuando tienen dinero para comprarse los juegos o porque sus papas los dejan jugar todo el tiempo que se para no tener que estar cuidándolos. Abajo viene la grafica donde señala la edad cuando se usan más.

HISTORIA DE LOS VIDEOJUEGOS:La historia de los videojuegos tiene su origen en la década de 1940 cuando, tras el fin de la Segunda Guerra Mundial, las potencias vencedoras construyeron las primeras supercomputadoras programables como el ENIAC, de 1946. Los primeros intentos por implementar programas de carácter lúdico (inicialmente programas de ajedrez) no tardaron en aparecer, y se fueron repitiendo durante las siguientesdécadas. Los primeros videojuegos modernos aparecieron en la década de los 60, y desde entonces el mundo de los videojuegos no ha cesado de crecer y desarrollarse con el único límite que le ha impuesto la creatividad de los desarrolladores y la evolución de la tecnología. En los últimos años, se asiste a una era de progreso tecnológico dominada por una industria que promueve un modelo de consumorápido donde las nuevas superproducciones quedan obsoletas en pocos meses, pero donde a la vez un grupo de personas e instituciones -conscientes del papel que los programas pioneros, las compañías que definieron el mercado y los grandes visionarios tuvieron en el desarrollo de dicha industria- han iniciado el estudio formal de la historia de los videojuegos.
El más inmediato reflejo de la popularidadque ha alcanzado el mundo de los videojuegos en las sociedades contemporáneas lo constituye una industria que da empleo a 120 000 personas y que genera unos beneficios multimillonarios que se incrementan año tras año. El impacto que supuso la aparición del mundo de los videojuegos significó una revolución cuyas implicaciones sociales, psicológicas y culturales constituyen el objeto de estudio detoda una nueva generación de investigadores sociales que están abordando el nuevo fenómeno desde una perspectiva interdisciplinar, haciendo uso de metodologías de investigación tan diversas como las específicas de la antropología cultural, la inteligencia artificial, la teoría de la comunicación, la economía o la estética, entre otras. Al igual que ocurriera con el cine y la televisión, elvideojuego ha logrado alcanzar en apenas medio siglo de historia el estatus de medio artístico, y semejante logro no ha tenido lugar sin una transformación y evolución constante del concepto mismo de videojuego y de su aceptación. Nacido como un experimento en el ámbito académico, logró establecerse como un producto de consumo de masas en tan sólo diez años, ejerciendo un formidable impacto en las...
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