Contro de calidad

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Control Total de Calidad

¿CREANDO CULTURA O SUMERGIENDO A LOS INDIVIDUOS EN UNA INTOXICACIÓN LÚDICA GIGANTESCA?

Maria Aparecida Ferreira de Aguiar - Doctora en Psicología de la Universidad de Sao Paulo
Profesora Titular Facultad de Administración PUC-SP - Pontificia Universidad Católica de Sao Paulo
Brasil

RESUMEN

Este trabajo analiza los elementos lúdicos del TQC (ControlTotal de Calidad) como sistema gerencial, toma como paradigma de análisis la Teoría del Juego de Huizinga, y señala las distorsiones lúdicas y los presupuestos ideológicos de la cultura propuesta por el TQC. Además, desarrolla una reflexión crítica acerca de las consecuencias para los individuos, para la organización y para la sociedad.

PALABRAS CLAVE: Cultura - Control Total de Calidad (TQC) -Teoría del Juego - Campo Imaginario.

INTRODUCCIÓN

En este trabajo tenemos como objetivo el establecer un diálogo entre el juego como elemento de la cultura y la organización. Tomamos la teoría del juego de Huizinga como uno de los locutores, en la masa-media, que considera el juego como elemento que antecede a la propia cultura, siendo este mismo un elemento de la cultura. Elegimos elTotal Quality Control (TQC) como locutor organizacional por ser un sistema gerencial que se propone crear cultura organizativa, definir valores, modelos de comportamiento y establecer los mecanismos para su implantación.

Tiene como fundamentos teórico-científicos el método cartesiano, los principios de Administración Científica de Taylor, conocimientos estadísticos, especialmente el procesode control estadístico y la teoría de las necesidades humanas de Maslow. Fue introducido por Deming después de la Segunda Guerra Mundial. Fue estructurado y perfeccionado en Japón. Es controlado por la Union of Japanese Scientists and Enginers (JUSE), responsable por su desarrollo, difusión y comercialización en el ámbito internacional. También es conocido como modelo de administración japonesa.Su adopción es internacional y abarca a miles de empresas en todo el mundo.

En el Brasil, dos grandes centros académicos son sus principales agentes de implantación: la Fundación Christiano Ottoni (Universidad Federal de Minas Gerais) y la Fundación Vasolini (Universidad de São Paulo).

La propuesta es desarrollar un diálogo entre la teoría del juego como elemento de la cultura yel TQC como sistema gestor. Estaremos intentando responder a varias cuestiones, como:

• ¿Cuáles son los elementos lúdicos del TQC?
• ¿Cuál es el significado que los elementos lúdicos toman en la organización?
• ¿Qué modelos culturales pretende crear y de qué forma los incorpora en la cultura organizacional?

No nos parece extraño entender la organización como un campo de juego. Nosreferimos al juego de poder, la competencia entre los miembros de la organización y de la organización con sus competidores. Sin embargo, estos puntos de vista abordados no se dirigen al núcleo central del concepto de juego como elemento de la cultura: el juego "como función significante, que contiene un determinado sentido, que sobrepasa las necesidades inmediatas de la vida y le da un sentido a laacción. Y al contener, él mismo, un sentido, tiene una función significante, guarda en su propia esencia un elemento no material que le da el status de función social, en la forma específica de actividad. Crea una realidad imaginaria autónoma, capaz de absorber, arrebatar, creando un clima de éxtasis". (Huizinga, 1996:3).

En las organizaciones, el juego se basa en la manipulación deimágenes y en la creación de una realidad imaginaria por medio del mito, del culto y de los rituales organizativos propios. Es, mediante ese juego, que interfiere en la subjetividad, transmite significados de vida e impone modelos culturales por él definidos.

Porque el "mito es una tentativa de explicación de los orígenes y del funcionamiento del universo. Por medio de las ceremonias y de...
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