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Páginas: 10 (2257 palabras) Publicado: 24 de febrero de 2014
Contenido

Introducción.
Debacle de Atari.
Opinión.
Conclusión.
Bibliografía
CiberGrafia.




Debacle de Atari.


La crisis del videojuego de 1983, también conocida como la debacle de Atari, fue el desafortunado evento que dio fin a lo que se considera la segunda generación de los videojuegos. La crisis comienza el 21 de junio de 1982,llevando a la quiebra a varias empresas norteamericanas dedicadas a la producción de ordenadores y videojuegos. Seguramente el principal detonante de la crisis fue la enorme cantidad de videojuegos de baja calidad existentes en el mercado de la época, llegando éstos a ocasionar una notable reducción en las ventas de videojuegos y una enorme pérdida de la confianza en los clientes. La crisis duróaproximadamente dos años, llegando incluso a sembrar numerosas dudas sobre la viabilidad a largo plazo de la industria del videojuego. Con el paso del tiempo el sector del videojuego consiguió recuperar la estabilidad que había perdido en los últimos años gracias, entre otras cosas, al éxito sembrado por la Nintendo Entertaiment System (NES), lanzada en Estados Unidos en 1985 y convertida en un éxito demasas en 1987.
Causas y Factores
Son numerosas las razones que propiciaron la crisis, pero la principal causa fue la excesiva saturación del mercado, donde llegaron a coexistir cientos de juegos, teniendo muchos de ellos una calidad cuestionable. Esta sobresaturación del mercado causó una drástica bajada en las ventas de videojuegos e hizo perder la confianza a muchos consumidores.
Pérdida de laconfianza del cliente y exceso de juegos y consolas

Durante la época en la que se produjo la crisis habían numerosas consolas en el mercado: Atari 2600, Atari 5200, Astrocade Bally, ColecoVision, Coleco Gemini (clon de la Atari 2600), Emerson Arcadia 2001, Fairchild Channel F System II, Magnavox Odyssey, Mattel Intellivision, Mattel Intellivision II, Sears Tele-Games systems, TandyvisioN (clonde la Intellvision por Radio Shack) y la Vectrex.
Cada una de estas consolas poseía un distinto catálogo de juegos y muchas de ellas tenían considerables bibliotecas creadas por terceros. Del mismo modo, muchas de estas compañías anunciaron una nueva generación de consolas para el 1984, siendo los nombres más sonados los de la Odyssey3 y la Atari 7800.

Además de la excesiva cantidad deconsolas en el mercado también existía una saturación en el catálogo de videojuegos. Muchos de estos videojuegos presentaban una baja calidad, ya que habían sido desarrollados en muy poco tiempo con la intención de amasar grandes cantidades de dinero rápidamente formando parte de una industria en auge como la del videojuego.
Otra de las causas que causó este exceso de videojuegos en el mercado fue elhecho de que Atari no hubiese patentado el diseño de sus juegos, por lo que cualquier compañía podía diseñar con total libertad juegos para su consola. Era muy frecuente en esta época encontrar una gran cantidad de juegos clónicos de pésima calidad en las estanterías de las tiendas que vendían videojuegos. Por aquel entonces la información sobre los nuevos videojuegos que salían al mercado era muyescasa debido a que apenas había medios especializados que hablasen y analizasen los videojuegos. Todo ello llevó a que el consumidor perdiese su confianza en los videojuegos, ya que era muy difícil distinguir entre un buen juego y sus respectivos clónicos de peor calidad.
El desastre de las grandes promesas del videojuego
Atari intentó revertir la frágil situación de la industria del videojuegocon dos títulos para la consola Atari 2600 que supuestamente iban a revolucionar el mercado: la adaptación de la exitosa película E.T el extraterrestre y la conversión del famoso arcade Pac-Man.
Por aquel entonces Pac-Man era un juego consolidado de gran reputación. Atari decidió crear una versión de este arcade para su consola 2600 con el objetivo de que todo el mundo que tuviese la consola...
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