debo el ensayo
Primera parte.
Definiciones Principales
Objeto: La definición de objeto es variada y depende del contexto en la cual se desea explicar. Para la POO un objeto es una instanciación de una clase, en palabras simples es el espacio en memoria único e identificable de otros creados de la misma clase. Los objetos tienen propiedades y métodos que definen su comportamiento.Los parámetros son los atributos que hacen único a los objetos. En términos de la programación son las variables que definimos en la clase que tomaran valor cuando el objeto exista.
Los métodos son las funciones con la que interactuamos con los objetos y son los encargados de definir el comportamiento de este. Existen tres tipos principales de métodos:
Constructores: Son los métodos queutilizamos para inicializar (crear) un objeto. Un objeto puede tener varios constructores distintos, el programador puede usar cualquiera dependiendo de cómo desea que parta el objeto. Este método se caracteriza por no devolver ningún tipo de dato, de hecho no se define en su estructura ninguno (no se coloca el tipo de dato void) y lleva como nombre el mismo “nombre” de la clase
Accesadores: Estos métodosnos permiten obtener el valor de los parámetros de los objetos. Como parte de la POO, los programadores no deberían acceder a los parámetros de los objetos directamente, sino que atreves de un método que devuelva su valor.
Mutadores: Los mutadores nos permiten cambia el valor de los parámetros. Como mencionado anteriormente en POO no se debe acceder directamente a los parámetros, los debemoscambiar por medio de los métodos mutadores.
Podemos crear otros métodos que nos ayuden a definir el comportamiento o para definir una rutina de código que reutilizaremos constantemente dentro de objeto.
Ejemplo de una Clase con sus distintas partes
using System;
public class Factura
{
//Estos son los Atrisbutos de la clase
//Lo recomendable es que tengan visibilidad Privadaprivate int NumeroFactura;
private string RutEmisor;
private string[] Productos;
private DateTime Fecha;
private string RutReceptor;
private string RazonSocial;
//Método Contructor
public Factura() //-->Firma del Metodo
{
//Cuerpo del Metodo
NumeroFactura = 123456;
RutEmisor = "1-9";
Productos = new Array[2];
Fecha =System.DateTime.Now;
RutReceptor= "2-8";
RazonSocial = "Bulnes Buses";
}
//Sobre carga de contructor
public Factura(string CodProd, int rutRes)
{
NumeroFactura = 123456;
RutEmisor = "1-9";
Productos = new Array[2];
AgregarProducto(CodProd);
Fecha = System.DateTime.Now;
RutReceptor = rutRes;RazonSocial = ObtenerRazon(rutRes);
}
// Metodo que obtiene la razon social
//Este metodo lo dejamos Private para que otras clases no puedan accederlo.
private string ObtenerRazon(string rut)
{
//Imagne Loguica que obtine la Razon daado el rut
return "Razon";
}
//Metodo Accesador
public DateTime ObtenerFecha()
{
//Imagne Loguicaque obtine la Razon daado el rut
return System.DateTime.Now;
}
//Metodo Mutador
public void AgregarProducto(string CodProd)
{
//Simplificación de la loguica que agrega productos al arreglo
Productos.Add(CodProd);
}}
Clase: Una clase es la definición de un objeto. Podemos decir que una clase es el molde del cual saldrán los objetos que crearemos.En la clase definimos los atributos y métodos comunes de los objetos. En términos de definición precisa la clase es la atracción de los objetos del mundo, en la cual tomamos todo lo que es común e importante de un objeto y los escribimos en código. Dentro de los pilares de la POO definiré con más detalle la abstracción.
Pilares de la Programación Orientada a Objetos.
Abstracción:
Consiste...
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