El algoritmo que resuelve todo
Unidad I-II Eventos e Interfaz gráfica de usuario
Competencia específica a desarrollar:
Resolver problemas utilizando programación de eventos. Construir aplicaciones con interfaz gráfica amigable enfocadas a problemas reales.
Práctica: 2.03 Objetivo general:
Desarrollar un memorama en java.
Planteamiento:
Desarrollo de un memorama en java medianteNetBeans 7.0 Nuestra aplicación tendrá la siguiente interfaz:
Memorama
Imagen 1
Imagen 2
Imagen 3
Imagen 4
Imagen 5
Imagen 6
Imagen 7
Imagen 8
Imagen 9
Imagen 10
Imagen 11
Imagen 12
Imagen 12
Imagen 14
Imagen 15
Imagen 16
Iniciar
Salir
La arquitectura será:
M.C. Manuel Panzi Utrera Página: 1
Tópicos Avanzados de ProgramaciónAplicación JFrame Distribuidor Border Layout Componente Componente
JLabel JPanel Distribuidor
Componente
JPanel Distribuidor
Norte Centro GridLayout Componente Componente ... Componente Sur GridLayout
4x4 JButon1 JButon2 JButon16 2x1
Componente JButon1 Componente JButon2
El funcionamiento de la aplicación será la siguiente. Al presionar el botón de iniciar se generarán las 16posiciones aleatorias. De las cartas. Y las imágenes del reverso de las cartas aparecerán. Al presionar una carta se mostrará la imagen que se encuentra al reverso. Después se volteara una segunda si damos clic sobre ella. Al dar clic sobre la tercera se comparará si las dos coinciden si no es así regresará a su posición original. Volteando una nueva carta. Al presionar el botón de salir se abandonarála aplicación.
Antecedentes:
Entendemos por Interfaz Gráfica de Usuario (GUI) al software que permite la interacción entre el usuario y los servicios que proporciona el sistema operativo, utilizando para ello una representación gráfica intuitiva de alto nivel La informática moderna no puede entenderse sin el impacto que supuso la generalización de los entornos gráficos de usuario a partir...Tópicos Avanzados de Programación
Unidad I-II Eventos e Interfaz gráfica de usuario
Competencia específica a desarrollar:
Resolver problemas utilizando programación de eventos. Construir aplicaciones con interfaz gráfica amigable enfocadas a problemas reales.
Práctica: 2.03 Objetivo general:
Desarrollar un memorama en java.
Planteamiento:
Desarrollo de un memorama en java medianteNetBeans 7.0 Nuestra aplicación tendrá la siguiente interfaz:
Memorama
Imagen 1
Imagen 2
Imagen 3
Imagen 4
Imagen 5
Imagen 6
Imagen 7
Imagen 8
Imagen 9
Imagen 10
Imagen 11
Imagen 12
Imagen 12
Imagen 14
Imagen 15
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La arquitectura será:
M.C. Manuel Panzi Utrera Página: 1
Tópicos Avanzados de ProgramaciónAplicación JFrame Distribuidor Border Layout Componente Componente
JLabel JPanel Distribuidor
Componente
JPanel Distribuidor
Norte Centro GridLayout Componente Componente ... Componente Sur GridLayout
4x4 JButon1 JButon2 JButon16 2x1
Componente JButon1 Componente JButon2
El funcionamiento de la aplicación será la siguiente. Al presionar el botón de iniciar se generarán las 16posiciones aleatorias. De las cartas. Y las imágenes del reverso de las cartas aparecerán. Al presionar una carta se mostrará la imagen que se encuentra al reverso. Después se volteara una segunda si damos clic sobre ella. Al dar clic sobre la tercera se comparará si las dos coinciden si no es así regresará a su posición original. Volteando una nueva carta. Al presionar el botón de salir se abandonarála aplicación.
Antecedentes:
Entendemos por Interfaz Gráfica de Usuario (GUI) al software que permite la interacción entre el usuario y los servicios que proporciona el sistema operativo, utilizando para ello una representación gráfica intuitiva de alto nivel La informática moderna no puede entenderse sin el impacto que supuso la generalización de los entornos gráficos de usuario a...
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