El algoritmo que resuelve todo

Páginas: 5 (1051 palabras) Publicado: 23 de octubre de 2013
Tópicos Avanzados de Programación

Unidad I-II Eventos e Interfaz gráfica de usuario

Competencia específica a desarrollar:
Resolver problemas utilizando programación de eventos. Construir aplicaciones con interfaz gráfica amigable enfocadas a problemas reales.

Práctica: 2.03 Objetivo general:
Desarrollar un memorama en java.

Planteamiento:
Desarrollo de un memorama en java medianteNetBeans 7.0 Nuestra aplicación tendrá la siguiente interfaz:

Memorama

Imagen 1

Imagen 2

Imagen 3

Imagen 4

Imagen 5

Imagen 6

Imagen 7

Imagen 8

Imagen 9

Imagen 10

Imagen 11

Imagen 12

Imagen 12

Imagen 14

Imagen 15

Imagen 16

Iniciar

Salir

La arquitectura será:

M.C. Manuel Panzi Utrera Página: 1

Tópicos Avanzados de ProgramaciónAplicación JFrame Distribuidor Border Layout Componente Componente

JLabel JPanel Distribuidor

Componente

JPanel Distribuidor

Norte Centro GridLayout Componente Componente ... Componente Sur GridLayout

4x4 JButon1 JButon2 JButon16 2x1

Componente JButon1 Componente JButon2

El funcionamiento de la aplicación será la siguiente. Al presionar el botón de iniciar se generarán las 16posiciones aleatorias. De las cartas. Y las imágenes del reverso de las cartas aparecerán. Al presionar una carta se mostrará la imagen que se encuentra al reverso. Después se volteara una segunda si damos clic sobre ella. Al dar clic sobre la tercera se comparará si las dos coinciden si no es así regresará a su posición original. Volteando una nueva carta. Al presionar el botón de salir se abandonarála aplicación.

Antecedentes:
Entendemos por Interfaz Gráfica de Usuario (GUI) al software que permite la interacción entre el usuario y los servicios que proporciona el sistema operativo, utilizando para ello una representación gráfica intuitiva de alto nivel La informática moderna no puede entenderse sin el impacto que supuso la generalización de los entornos gráficos de usuario a partir...Tópicos Avanzados de Programación

Unidad I-II Eventos e Interfaz gráfica de usuario

Competencia específica a desarrollar:
Resolver problemas utilizando programación de eventos. Construir aplicaciones con interfaz gráfica amigable enfocadas a problemas reales.

Práctica: 2.03 Objetivo general:
Desarrollar un memorama en java.

Planteamiento:
Desarrollo de un memorama en java medianteNetBeans 7.0 Nuestra aplicación tendrá la siguiente interfaz:

Memorama

Imagen 1

Imagen 2

Imagen 3

Imagen 4

Imagen 5

Imagen 6

Imagen 7

Imagen 8

Imagen 9

Imagen 10

Imagen 11

Imagen 12

Imagen 12

Imagen 14

Imagen 15

Imagen 16

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La arquitectura será:

M.C. Manuel Panzi Utrera Página: 1

Tópicos Avanzados de ProgramaciónAplicación JFrame Distribuidor Border Layout Componente Componente

JLabel JPanel Distribuidor

Componente

JPanel Distribuidor

Norte Centro GridLayout Componente Componente ... Componente Sur GridLayout

4x4 JButon1 JButon2 JButon16 2x1

Componente JButon1 Componente JButon2

El funcionamiento de la aplicación será la siguiente. Al presionar el botón de iniciar se generarán las 16posiciones aleatorias. De las cartas. Y las imágenes del reverso de las cartas aparecerán. Al presionar una carta se mostrará la imagen que se encuentra al reverso. Después se volteara una segunda si damos clic sobre ella. Al dar clic sobre la tercera se comparará si las dos coinciden si no es así regresará a su posición original. Volteando una nueva carta. Al presionar el botón de salir se abandonarála aplicación.

Antecedentes:
Entendemos por Interfaz Gráfica de Usuario (GUI) al software que permite la interacción entre el usuario y los servicios que proporciona el sistema operativo, utilizando para ello una representación gráfica intuitiva de alto nivel La informática moderna no puede entenderse sin el impacto que supuso la generalización de los entornos gráficos de usuario a...
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