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ARAGÓN CARRETERO, Yolanda Desarmando el poder antisocial de los videojuegos Revista Electrónica Interuniversitaria de Formación del Profesorado, vol. 14, núm. 2, 2011, pp. 97-103 Asociación Universitaria de Formación del Profesorado Zaragoza, España
Disponible en:http://www.redalyc.org/src/inicio/ArtPdfRed.jsp?iCve=217019031008
Revista Electrónica Interuniversitaria de Formación del Profesorado ISSN (Versión electrónica): 1575-0965 emipal@unizar.es Asociación Universitaria de Formación del Profesorado España
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REFERENCIA: Aragón Carretero, Yolanda (2011). Desarmando el poder antisocial de los videojuegos. REIFOP, 14 (2). (Enlace web: http://www.aufop.com – Consultada en fecha (dd–mm–aa):)
Desarmando el poder antisocial de los videojuegos
Yolanda ARAGÓN CARRETERO
Correspondencia: Yolanda Aragón Carretero Correo electrónico: yaragon@ugr.es Teléfono: 958 242934 Dirección postal: Dpto. Didáctica y Org. Escolar Facultad Ciencias de la Educación Universidad de Granada Recibido: 10 de abril de 2011 Aceptado: 30 de mayo de 2011
RESUMEN
El presente artículo intenta desmoronar la concepción negativa que la sociedad tiene de los videojuegos como herramientas de aprendizaje de conductas y actitudes antisociales, tales como agresividad o sexismo entre otras. Muy al contrario, los presentamos como mediadores para la construcción de la identidad social y la adquisición de nuevas competencias asociadas a la alfabetización del siglo XXI.
PALABRAS CLAVE: Videojuegos, Educación y Ciudadanía.
Disarming the antisocial Power of videogames
ABSTRACTThe present article attempts to dismantle the negative conception that the society has of videogames as tools of learning antisocial behaviours and attitudes, such as aggressiveness or sexism among others. Quite on the contrary, we present them as mediators for the construction of social identity and for the acquisition of new competences associated to the 21st century literacy.
KEY WORDS:Videogames, Education and citizenship.
1. ¿Qué es un videojuego?
Ésta sería la primera pregunta que deberíamos plantearnos para posteriormente analizar sus repercusiones antisociales. En este artículo no pretendemos realizar un discurso sobre las definiciones de videojuego, sino, más bien, destacar cuáles son los rasgos más definitorios del mismo. Para ello, recogemos en las siguientes líneas el trabajorealizado por Lacasa (2011: 21). Partiendo de la definición del antropólogo Johann Huizinga (2000), esta autora identifica los siguientes:
ISSN 1575–0965 · Revista Electrónica Interuniversitaria de Formación del Profesorado, 14 (2), 97–103
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Yolanda Aragón Carretero
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El videojuego no es considerado como una actividad seria, es un medio para evadirnos de la vidaordinaria. Al estar más centrado en los aspecto emocionales, y no tanto en los cognitivos, provoca un efecto absorbente en los jugadores. El jugador no se mueve por intereses económicos, aunque como bien sabemos los videojuegos forman parte de un mercado economicista. El jugador debe atenerse a unas reglas de juego para continuar jugando. Cada videojuego y jugador establece sus límites espacio–temporales.El videojuego tiene la capacidad tanto de aislar al jugador (visión del jugador recluido en su casa) como la de crear grupos sociales (creación de comunidades virtuales que comparten la afición por un mismo juego).
Estos rasgos se pueden completar con otros que se han ido recogiendo del análisis de diferentes definiciones: • • Para McLuhan (1996), los videojuegos provocan tanto la acción...
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