El Extensionista

Páginas: 16 (3954 palabras) Publicado: 21 de mayo de 2012
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ARAGÓN CARRETERO, Yolanda Desarmando el poder antisocial de los videojuegos Revista Electrónica Interuniversitaria de Formación del Profesorado, vol. 14, núm. 2, 2011, pp. 97-103 Asociación Universitaria de Formación del Profesorado Zaragoza, España
Disponible en:http://www.redalyc.org/src/inicio/ArtPdfRed.jsp?iCve=217019031008

Revista Electrónica Interuniversitaria de Formación del Profesorado ISSN (Versión electrónica): 1575-0965 emipal@unizar.es Asociación Universitaria de Formación del Profesorado España

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REFERENCIA: Aragón Carretero, Yolanda (2011). Desarmando el poder antisocial de los videojuegos. REIFOP, 14 (2). (Enlace web: http://www.aufop.com – Consultada en fecha (dd–mm–aa):)

Desarmando el poder antisocial de los videojuegos
  Yolanda ARAGÓN CARRETERO   
Correspondencia:    Yolanda Aragón Carretero    Correo electrónico:  yaragon@ugr.es   Teléfono:  958 242934    Dirección postal:  Dpto. Didáctica y Org. Escolar  Facultad Ciencias de la Educación  Universidad de Granada    Recibido: 10 de abril de 2011  Aceptado: 30 de mayo de 2011 

RESUMEN
El  presente  artículo  intenta  desmoronar  la  concepción  negativa  que  la  sociedad  tiene  de  los  videojuegos  como  herramientas  de  aprendizaje  de  conductas  y  actitudes antisociales,  tales  como  agresividad  o  sexismo  entre  otras.  Muy al contrario, los presentamos como mediadores para la  construcción  de  la  identidad  social  y  la  adquisición  de  nuevas  competencias  asociadas  a  la  alfabetización  del  siglo  XXI. 

PALABRAS CLAVE: Videojuegos, Educación y Ciudadanía.

Disarming the antisocial Power of videogames
ABSTRACTThe present article attempts to dismantle the negative conception that the society has of videogames as  tools  of  learning  antisocial  behaviours  and  attitudes,  such  as  aggressiveness  or  sexism  among  others.  Quite on the contrary, we present them as mediators for the construction of social identity and for the  acquisition of new competences associated to the 21st century literacy. 

KEY WORDS:Videogames, Education and citizenship. 
 

1. ¿Qué es un videojuego?
Ésta sería la primera pregunta que deberíamos plantearnos para posteriormente analizar sus repercusiones antisociales. En este artículo no pretendemos realizar un discurso sobre las definiciones de videojuego, sino, más bien, destacar cuáles son los rasgos más definitorios del mismo. Para ello, recogemos en las siguientes líneas el trabajorealizado por Lacasa (2011: 21). Partiendo de la definición del antropólogo Johann Huizinga (2000), esta autora identifica los siguientes:

ISSN 1575–0965 · Revista Electrónica Interuniversitaria de Formación del Profesorado, 14 (2), 97–103

97

Yolanda Aragón Carretero

• • • • • •

El videojuego no es considerado como una actividad seria, es un medio para evadirnos de la vidaordinaria. Al estar más centrado en los aspecto emocionales, y no tanto en los cognitivos, provoca un efecto absorbente en los jugadores. El jugador no se mueve por intereses económicos, aunque como bien sabemos los videojuegos forman parte de un mercado economicista. El jugador debe atenerse a unas reglas de juego para continuar jugando. Cada videojuego y jugador establece sus límites espacio–temporales.El videojuego tiene la capacidad tanto de aislar al jugador (visión del jugador recluido en su casa) como la de crear grupos sociales (creación de comunidades virtuales que comparten la afición por un mismo juego).

Estos rasgos se pueden completar con otros que se han ido recogiendo del análisis de diferentes definiciones: • • Para McLuhan (1996), los videojuegos provocan tanto la acción...
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