ELEMENTOS DEL MODELO DE OBJETOS

Páginas: 8 (1755 palabras) Publicado: 8 de abril de 2014



ACTIVIDAD 1 UNIDAD1
SÍNTESIS Y MAPA CONCEPTUAL DE LOS SUBTEMAS DE LA UNIDAD 1




Nombre del alumno: Miguel Ángel Galván Campos
Numero de control: A133267
Nombre de la asignatura: Programación Orientada a objetos
Carrera:
Ingeniería en Sistemas Computacionales.
Clave de la asignatura: SCD-1020
Nombre de la docente: Karla Georgina Olivo

SÍNTESIS

ELEMENTOS DEL MODELO DEOBJETOS

INTRODUCCION
Frente a esta dificultad aparecieron los lenguajes basados en la programación estructurada. La idea principal de esta forma de programación es separar las partes complejas del programa en módulos o segmentos que sean ejecutados conforme se requieran. De esta manera tenemos un diseño modular, compuesto por módulos independientes que puedan comunicarse entre sí.


CLASEEn la programación orientada a objetos, una clase es una construcción que se utiliza como un modelo (o plantilla) para crear objetos de ese tipo. El modelo describe el estado y el comportamiento que todos los objetos de la clase comparten. Un objeto de una determinada clase se denomina una instancia de la clase. La clase que contiene (y se utilizó para crear) esa instancia se puede considerarcomo del tipo de ese objeto, por ejemplo, una instancia del objeto de la clase "Personas" sería del tipo "Personas".
Una clase por lo general representa un sustantivo, como una persona, lugar o (posiblemente bastante abstracta) cosa - es el modelo de un concepto dentro de un programa de computadora. Fundamentalmente, encapsula el estado y el comportamiento del concepto que representa. Encapsula elestado a través de marcadores de datos llamados atributos (o variable miembro o variables de instancia), encapsula el comportamiento a través de secciones de código reutilizables llamados métodos.
Las clases sirven para dividir o de cierto modo para tener una clasificación de los objetos, como por ejemplo: los fabricadores de celulares se basan de las clases para obtener o crear nuevos productos.OBJETO
En el paradigma de programación orientada a objetos (POO, o bien OOP en inglés), un objeto se define como la unidad que en tiempo de ejecución realiza las tareas de un programa. También a un nivel más básico se define como la instancia de una clase.
Estos objetos interactúan unos con otros, en contraposición a la visión tradicional en la cual un programa es una colección desubrutinas (funciones o procedimientos), o simplemente una lista de instrucciones para el computador. Cada objeto es capaz de recibir mensajes, procesar datos y enviar mensajes a otros objetos de manera similar a un servicio. Todo objeto tiene características esenciales, que lo distinguen de otros independientemente por su clasificación, por ejemplo: un celular Nokia tiene cámara, bluetooh, infrarrojo,color rojo ,etc.
Es como si tuviéramos otro celular Sony sabemos que es celular, pero aquí es donde se identifican las dos clases. Dos clases de celulares: Nokia y Sony.

ABSTRACCIÓN
La abstracción consiste en aislar un elemento de su contexto o del resto de los elementos que lo acompañan. En programación, el término se refiere al énfasis en el "¿qué hace?" más que en el "¿cómo lo hace?"(Característica de caja negra). El común denominador en la evolución de los lenguajes de programación, desde los clásicos o imperativos hasta los orientados a objetos, ha sido el nivel de abstracción del que cada uno de ellos hace uso.
Los lenguajes de programación son las herramientas mediante las cuales los diseñadores de lenguajes pueden implementar los modelos abstractos. La abstracción ofrecida porlos lenguajes de programación se puede dividir en dos categorías: abstracción de datos (pertenecientes a los datos) y abstracción de control (perteneciente a las estructuras de control).
Los diferentes paradigmas de programación han aumentado su nivel de abstracción, comenzando desde los lenguajes de máquina, lo más próximo al ordenador y más lejano a la comprensión humana; pasando por los...
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