EPRSONAL

Páginas: 10 (2343 palabras) Publicado: 2 de julio de 2014
Diseño de Interfaces de Usuario
Principios, Prototipos y Heurísticas para Evaluación




1. Conceptos Generales
2. Principios para el Diseño de Interfaces de Usuario
3. Utilización de Prototipos en la Implementación de IU
4. Heurísticas para la Evaluación de IU
7. Bibliografía


1. Conceptos Generales

La Interfaz de Usuario IU es un conjunto de elementos hardware y software deuna computadora que presentan información al usuario y le permiten interactuar con la información y con el computadora. También se puede considerar parte de la IU la documentación (manuales, ayuda, referencia, tutoriales) que acompaña al hardware y al software.
En esta actividad creamos los menús, reportes y pantallas interactivas que usarán las personas para trabajar con el sistema. Por logeneral, se puede obtener ayuda en gran forma en clases de bibliotecas para el diseño de clases de Interfaz. Esta es un área donde la reusabilidad de las clases Orientado a Objetos ha probado ser muy efectiva. Las clases de bibliotecas generalmente proporcionan generalizaciones de menús, ventanas, control de tipo de letra, y utilerías de cortar y pegar.
Los prototipos son muy útiles durante el diseño deInterfaz para hacer más fácil la manera en que trabajarán las clases de biblioteca con los objetos del Dominio.
Por lo general, con la información obtenida en las entrevistas y casos de uso podemos recopilar información acerca de los perfiles de usuarios involucrados en el sistema y diseñar una interfaz correspondiente a su perfil. Con base a estos y otros perfiles, podemos seleccionar unainterfaz

Si la IU está bien diseñada, el usuario encontrará la respuesta que espera a su acción. Si no es así puede ser frustrante su operación, ya que el usuario habitualmente tiende a culparse a sí mismo por no saber usar el objeto.
Los programas son usados por usuarios con distintos niveles de conocimientos, desde principiantes hasta expertos. Es por ello que no existe una interfaz válida paratodos los usuarios y todas las tareas. Debe permitirse libertad al usuario para que elija el modo de interacción que más se adecúe a sus objetivos en cada momento. La mayoría de los programas y sistemas operativos ofrecen varias formas de interacción al usuario.
Existen tres puntos de vista distintos en una IU: el del usuario, el del programador y el del diseñador (analogía de la construcción deuna casa). Cada uno tiene un modelo mental propio de la interfaz, que contiene los conceptos y expectativas acerca de la misma, desarrollados a través de su experiencia.
El modelo permite explicar o predecir comportamientos del sistema y tomar las decisiones adecuadas para modificar el mismo. Los modelos subyacen en la interacción con las computadoras, de ahí su importancia.
Modelo del usuario:El usuario tiene su visión personal del sistema, y espera que éste se comporte de una cierta forma. Se puede conocer el modelo del usuario estudiándolo, ya sea realizando tests de usabilidad, entrevistas, o a través de una realimentación. Una interfaz debe facilitar el proceso de crear un modelo mental efectivo.
Para ello son de gran utilidad las metáforas, que asocian un dominio nuevo a uno yaconocido por el usuario. Un ejemplo típico es la metáfora del escritorio, común a la mayoría de las interfaces gráficas actuales.

Modelo del diseñador: El diseñador mezcla las necesidades, ideas, deseos del usuario y los materiales de que dispone el programador para diseñar un producto de software. Es un intermediario entre ambos.
El modelo del diseñador describe los objetos que utiliza elusuario, su presentación al mismo y las técnicas de interacción para su manipulación. Consta de tres partes: presentación, interacción y relaciones entre los objetos (Figura 1).
La presentación es lo que primero capta la atención del usuario, pero más tarde pasa a un segundo plano, y adquiere más importancia la interacción con el producto para poder satisfacer sus expectativas. La presentación no es...
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