Fable

Páginas: 8 (1762 palabras) Publicado: 28 de abril de 2014
Datos del juego:
Desarrolla: Big Blue Box
Editor: Microsoft
Distribuidor: Microsoft (España)
Alias: Project Ego
Website: http://www.bigbluebox.com/


1. Argumento
El argumento no podría ser más sencillo, ni tener tanto potencial. Un niño al que es arrebatado todo lo que ama se cría en una escuela de guerreros en la que aprende el arte de la guerra. Una vez se gradúa debe abandonar ellugar y buscarse la vida como aventurero, aunque siempre puede regresar a la escuela para que le asignen alguna que otra misión.

2. Objetivo
¿El objetivo del juego? Pues, aunque pudiera parecerlo, no es obligatoriamente el saciar la sed de venganza del protagonista, sino el mismo vivir del personaje. Jugad, vivid, interaccionad: de eso se trata. En cualquier caso, siempre podréis dedicarosdirectamente a buscar a los culpables de la tragedia familiar y dar buena cuenta de ellos... El juego os durará menos pero siempre sabréis lo que tendréis que hacer a continuación.

3. Gráficos
Fable es un cuadro lleno de matices. Cada área tiene sus particularidades visuales que, a ojos del aventurero de Albion, sirven de inequívocos puntos de referencia para identificar la parte del mapa deAlbión en la que se encuentra. Todo forma parte de todo, la integración y continuidad visual es perfecta. Cada pantalla ofrece un universo de diseños en el que incluso el espectador anónimo puede sumergirse y desear compartir las aventuras del protagonista.
Para la creación de los escenarios y del ambiente en general los diseñadores salieron a la calle y recorrieron parajes del estilo de lo quequerían implementar en el juego final. Lugares tan siniestros como cementarios se combinarán con idílicos lugares como Oakvale, una aldea en la que todo, incluso la música, parece creado para conseguir que el protagonista se sienta tentado de permanecer allí el máximo tiempo posible. El resultado, que en ningún momento se pretendía que fuera un reflejo de la realidad, evoca a cuentos de hadas, con untoque sombrío más que medido. Uno de los mejores momentos gráficos es el pasear por debajo de los árboles de los bosques. Un sistema de iluminación en tiempo real se encarga de que los rayos de luz pasen a través de las hojas de la arboleda y caigan como gotas de lluvia sobre la superfície del bosque, creando un ambiente mágico en el que se prevee que cualquier cosa puede suceder.

Comoprincipal punto negro encontramos la poca fluidez visual, provocada por la enorme carga gráfica que aparece en pantalla en todo momento. Por otra parte, el escaso tamaño de los escenarios es otra de los grandes fallos de Fable, pues en muchos momentos de la aventura la sensación de libertad desaparece totalmente.

4. Personaje
Pero el epicentro del apartado visual es la evolución del personaje. TantoSimon Carter como Peter Molyneaux como el resto de los responsables de Fable tenían claro un objetivo a conseguir: que el aspecto del protagonista al finalizar la aventura se correspondiera a la filosofía que el jugador hubiera desplegado. Ser bueno y tener un aspecto angelical, coronado por una aureola y con mariposas revoloteando a nuestro alrededor, ser el más malo y tener más cornamenta quelos toros de la maestranza, tener un rabo de varios metros y estar rodeado por azufre y fuego o cualquier combinación intermedia. Todo depende de los modificadores que se activen durante el periplo del personaje por las tierras de Albion.
El mismo aspecto del personaje evolucionará de forma paulatina una vez se convierta en un adulto. De la niñez pasará a la adolescencia de forma brusca, así comode la adolescencia a la edad adulta. Todo lo que hagáis acabará pasándole factura a nivel físico.Pasead de noche más de la cuenta y vuestra piel se volverá blanca como el papel. Abusad de la magia y vuestra cabeza se quedará calva. Luchad cuerpo a cuerpo y los músculos aparecerán en vuestros bazos. Así es Fable. Quizá cada acción no tenga su consecuencia, pero poco le falta.

5. “Reglas”
Ahí,...
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