Fundamentos de programacion

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Fundamentos de Programación

Indice
1. Conceptos básicos del modelo orientado a objetos. 1.0 Introducción. 1.1 Reconocimiento de objetos y clases en el mundo real y la interacción entre ellos. 1.2 La abstracción y el encapsulamiento como un proceso natural. 1.3 La POO y la complejidad del software. 1.4 Conceptos del ciclo de vida del software. 1.4.0 Introducción. 1.4.1 Especificación derequerimientos. 1.4.2 Análisis Orientado a Objetos. 1.4.3 Diseño Orientado a Objetos. 1.4.4 Programación Orientada a Objetos, conceptos y características. 1.5 Elementos primordiales en el modelo de objetos. 1.5.0 Introducción. 1.5.1 Abstracción. 1.5.2 Encapsulamiento. 1.5.3 Modularidad. 1.5.4 Jerarquía y Herencia. 1.5.5 Polimorfismo. 1.6 Historia de los paradigmas en el desarrollo del software. 1.7Beneficios del modelo de objetos y de la POO sobre otros paradigmas. Técnicas básicas del modelado. 2.1 Definición de clases, atributos, métodos y objetos. 2.2 El modelo como resultado de la abstracción. 2.3 El UML como herramienta del modelado de objetos. 2.4 Planteamiento del problema. 2.4.1 Analizar el enunciado del problema. 2.4.2 Identificar la funcionalidad del sistema. 2.5 Análisis. 2.5.1Descubrir objetos en el dominio del problema. 2.5.2 Identificar atributos de los objetos. 2.5.3 Identificar métodos de los objetos. 2.6 Introducción al diseño de la solución. 2.6.1 Representación grafica de un sistema de clases. 2.6.2 Diagramas de comportamiento. 2.6.3 Técnicas de diseño detallado. 3.1 Diseño algorítmico. 3.1.1 Elementos y reglas de la representación grafica de los algoritmos.3.1.2 Pseudocódigo. 3.2 Diseño algorítmico de las funciones. Introducción a la programación.

2.

3.

4.

4.1 4.2

4.3

4.4 4.5 4.6 4.7 5.

Clasificación del Software. 4.1.1 Software de sistemas. 4.1.2 Software de aplicación. Conceptos de programación. 4.2.1 Definición de programa. 4.2.2 Definición de programación. 4.2.3 Definición de lenguaje de programación. Datos. 4.3.1 Definición.4.3.2 Tipos de datos. 4.3.3 Identificadores. 4.3.4 Almacenamiento, direccionamiento y representación en memoria. 4.3.5 Sistema de numeración binario y hexadecimal. 4.3.6 Variables. 4.3.7 Constantes. Operadores, operandos y expresiones. Prioridad de operadores y evaluación de expresiones. Estructura básica de un programa. Procesos de creación de un ejecutable.

Implementación de la clase. 5.1Modificadores de acceso. 5.2 Encapsulamiento de la clase. 5.3 El método como elemento de la comunicación. 5.3.1 Sintaxis. 5.3.2 Concepto de parámetro. 5.3.3 Parámetros de salida. 5.3.4 El constructor. 5.3.5 El destructor. 5.3.6 Estructuras secuenciales y selectivas. 6.1 Estructuras secuenciales. 6.2 Entrada y salida de datos. 6.3 Interacción de la aplicación y la clase. 6.4 Estructuras selectivas.6.4.1 Selectiva simple. 6.4.2 Selectiva doble. 6.4.3 Selectiva anidada. 6.4.4 Selectiva múltiple. 6.4.5 Selectiva intenta. Estructuras de repetición. 7.1 Mientras (while). 7.2 Hacer mientras (do-while). 7.3 Desde (for).

6.

7.

1.

1.0

Conceptos básicos del modelo orientado a objetos.
Introducción.

En sus inicios, la programación de computadoras se basó exclusivamente en elmodelo imperativo (también denominado procedimental), que semeja más la forma en que la máquina maneja las instrucciones u órdenes. Conforme la programación de computadoras fue utilizándose para resolver nuevos tipos de problemas, se requirió la creación de nuevos modelos o paradigmas para el desarrollo de las aplicaciones. La programación orientada a objetos es una forma de concebir un programa decomputadora. Se puede pensar en un programa como una lista de instrucciones que le indican a la computadora qué hacer, o un paquete de pequeños programas que responden a eventos específicos iniciados por la entrada del usuario. La programación orientada a objetos ve a un programa como un conjunto de objetos que cooperan entre sí para resolver un problema. El modelo orientado a objetos sirve para...
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