IDEAS PLAN DE NEGOCIO

Páginas: 48 (11980 palabras) Publicado: 7 de julio de 2015
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Sala videojuegos

Plan de Empresa
1.- LA IDEA DE NEGOCIO.
Nuestro objetivo inmediato es montar un salón con carácter lúdico y de entretenimiento, para jugar a la Videoconsola o a juegos en red. Se trata de ofrecer la posibilidad de jugar a la consola a aquellas personas que no tienen una propia (por cuestiones de precio u otraíndole); o a las que teniendo, les resulta imposible jugar con sus amigos por no disponer de un lugar para ello.
2.- IDENTIFICACIÓN DE LOS/AS EMPRENDEDORES/AS
El proyecto está especialmente indicado para personas jóvenes que posean conocimientos prácticos de Internet, informática y, en especial, de videojuegos. Es necesario que dicha persona este al día en cuanto a novedades del sector, videojuegos demoda o más vendidos, trucos, etc. Es importante que sea una persona de carácter extrovertido debido a que la naturaleza del negocio conlleva mantener una relación personal con los clientes.
3.- DESCRIPCIÓN DEL PRODUCTO-SERVICIO/EL MERCADO
• EL PRODUCTO O SERVICIO:
Artículos y Desarrollo de las Actividades
Nuestro negocio ofrece un servicio principal, reflejo de la actividad del mismo, que es laocupación del tiempo de ocio mediante el juego. Así tenemos en el establecimiento dos tipos de actividades:
8 Puestos informáticos para juegos en red.
5 Consolas Play Station
Cualquier otra actividad que se desarrolle, será de manera secundaria. También debemos ir adaptando nuestra oferta a las peticiones de los jugadores: nuevos videojuegos o de temas concretos. Con esto conseguiremos aumentar elvolumen del negocio.
Una vez que el negocio se asiente y consiga una cartera de clientes más o menos fija, podemos incrementar en la medida de lo posible los servicios que se ofrecen en respuesta a las nuevas demandas de los clientes: servicios de cybers, fax, telefonía, impresión-grabación, etc. También podemos plantearnos ampliar la oferta que tenemos mediante la compra de más consolas o puestosinformáticos.
• EL MERCADO
Los videojuegos constituyen un entretenimiento generalizado entre los españoles, siendo el 20% de la población (unos 8,8 millones de personas), usuario de los mismos. En la UE, una de cada cuatro personas juega regularmente.
No obstante esta práctica es más usual en hombres que en mujeres, siendo el porcentaje para ellos del 25,4% del total de la población; mientras quesolo el 14,8% del total de mujeres españolas son usuarias de videojuegos.
Otros aspectos interesantes sobre el uso de los videojuegos es que el 71% de los usuarios prefiere jugar en grupo y el 36% lo hace porque consideran que sirven para aliviar el stress. La mayoría dice que los contenidos de los videojuegos tienen un nivel de violencia muy parecido al de otras formas de entretenimiento, aunquedebe controlarse el acceso a menores a los juegos más violentos.
Esta industria, desde sus comienzos, presenta un comportamiento cíclico, siendo las innovaciones tecnológicas las causantes del resurgimiento del sector cada vez que se produce una crisis.
• LA CLIENTELA
Según datos extraídos del estudio de Hábitos y Usos de los Videojuegos anteriormente mencionado, podemos realizar una segmentación dela población total en cuatro grupos:
Infantil (niños hasta 10 años): A pesar de la corta edad que tienen, casi el 15% de los menores de 6 años son consumidores de videojuegos. En principio no forman parte de nuestro público objetivo.
Adolescentes (niños de 11 a 19 años): El tramo de edad de 11 a 16 representa el 78% de la población. Es este intervalo el que ha experimentado un mayor crecimiento.Son público objetivo.
Jóvenes (de entre 20 y 34 años): A pesar del incremento de jugadores en el tramo infantil, el perfil del jugador se sitúa en el tramo de edad comprendido entre los 20 y los 34 años: 4 de cada diez jugadores están en este intervalo.
Adultos (a partir de 35 años): Las consolas están cada vez más presentes en hogares adultos con o sin niños, aunque para nosotros, y dada la...
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