Iluminación interior con vray

Páginas: 6 (1467 palabras) Publicado: 22 de marzo de 2011
ILUMINACION DE UN INTERIOR CON VRAY

Vamos a iluminar un espacio con luz artificial.
La escena la podéis bajar aquí mismo y es la misma escena del tutorial de fotones de Vlado pero con mas luces. Esta escena es buena porque es sencilla y tiene muchos rincones y zonas difíciles.
En mis explicaciones no pondré captura de parámetros, sino que los iré diciendo y poniendo su resultado con elrender correspondiente para que no seáis flojos y abráis el archivo y vayáis tocándolo todo.
Iremos despacio e intentando que se quede todo claro.

Le damos a render y esto es lo que tenémos :
[pic]

Las pruebas las vamos a hacer sin AA de momento para que vayan mas rápido.
Ahora hemos activado la GI y ponemos los siguientes parámetros en el irradiance, que son buenos para hacer pruebas.

-Minrate -4
-Máx. rate -2
-Hsph 20
-Inter. 40

Ya empieza a verse mejor y ahora vamos a encaminar nuestros esfuerzos en conseguir más iluminación en general y más iluminación en las zonas oscuras en particular.
Me interesa este tema pero no solo con Vray, así que me pongo a ello con Brazil, a ver que es lo que sale.
[pic]

composición actual: 5’ 10’’ renderizado. (sin GI). pent. III 864 MHz768Mb de Ram.

Bien, para aumentar la iluminación lo que hemos hecho es subir el multiplicador de los rebotes secundarios a 0,65, el Deph del Direct (numero d rebotes) a 6 y el Dark del Color mapping a 3,5 en modo hsv.
Bueno, es conveniente siempre subir el Dark antes que el multiplicador de los rebotes ya que si subimos mucho éste tendremos un color Bleed o “fuga de color” de un material aotro excesivo.
En general con Direct en los rebotes secundarios tenemos muy poco control sobre la iluminación, y a partir de 10 en Deph más o menos no notamos incidencia alguna. Yo lo he dejado en 6, pero de 3 a 6 se notaba muy poca diferencia. Lo ideal será hacerlo con fotones como veremos mas adelante.
La iluminación en cuanto a intensidad y equilibrio zonas oscuras zonas claras m ha gustado asíque este aspecto queda zanjado. No hay reglas generales para todas las escenas, cada escena es un mundo y requiere sus valores que tendremos que ir viendo a base de pruebas.
[pic]

Bueno, ahora una vez que tenemos nuestra escena en cuanto a luminosidad convenientemente iluminada (al menos con Direct en los rebotes secundarios) vamos a darle calidad procurando no subir los tiempos excesivamente.Aquí va la escena renderizada con los siguientes parámetros.

-He bajado el Máx. Rate a -1, (tendremos mas muestras).
-He bajado el clr thersh a 0,3 (más precisión en zonas de cambio de iluminación).
-El nrm thersh a 0,4 (un poco mas de precisión en los cambios de normales).

Como ya veis bastante mas calidad.

Hay que tener en cuenta que tiene que existir un equilibrio entre los Hsphy las interpolaciones.
Si ponemos un número de Hsph bajo (pocas muestras) necesitamos unas interpolaciones mas o menos altas para que suavice bien los espacios entre muestra y muestra.
Si usamos un numero alto de Hsph las interpolaciones deben bajar ya no son tan necesarias, hay muestras necesarias y se necesita interpolar menos, además evitamos que se produzcan artefactos por exceso deinterpolaciones (zonas iluminadas en esquinas y cosas así).
Evidentemente los tiempos suben con esta segunda opción.
[pic]

Bueno, aquí esta la escena con la calidad final, al menos una calidad decente y con

-AA adaptative subdivisión a -1 , 2
-Min rate a -3
-Máx. Rate a -1
-Hsph a 35
-Interp a 45
-nrm lo he bajado a 0,3

Aviso que los interiores son jodidos en cuanto a que salgantiempos espectaculares conservando calidad, en general yo no suelo subir mucho los Hsph y juego con los nrm, clr y dist. para meter muestras allí donde quiero, dependiendo de la escena. Si la escena tiene muchas esquinitas pues conviene bajar el nrm para que meta más muestras ahí. En fin, es tener un poco de sentido común y no esperarse tiempos absurdamente bajos con calidad porque no se puede....
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