influencia de la tecnologia

Páginas: 16 (3893 palabras) Publicado: 8 de mayo de 2014
VIDEO JUEGOS

INTRODUCCIÓN



Los videojuegos se han instalado en nuestra sociedad y, hoy por hoy, figuran como la primera opción de ocio y cada día, con un mayor distanciamiento frente al cine o la música. 790 millones de euros es la cifra de negocio que generan y, lo que refleja ésta, además de la buena salud económica de las empresas, es la repercusión de este fenómeno y la devoción desus seguidores.
Los videojuegos son una realidad social y en este sentido, cualquier aspecto relacionado o que entronque con este tema se convierte en un valor mediático de gran repercusión.

Por otra parte, la falta de estudios científicos, desde que el videojuego pasó de ser un momento de esparcimiento particular para convertirse en el entretenimiento preferido por jóvenes y adultos. Poresta razón iniciamos, desde el Observatorio del Videojuego y de la Animación y la Facultad de Comunicación de la Universidad Europea de Madrid, un estudio que tuviese por objeto acercarnos a la realidad del videojuego, interesándonos especialmente, en aquellos aspectos relacionados con la conducta y las habilidades que éstos generan.
Hipótesis

Los videojuegos principalmente han sido creados paraayudar al ser humano a la distracción de la rutina o del estrés, etc. Sin embargo, entre más crecimiento tuvo esta grandiosa idea, más se fue desviando de su principal propósito, que era el de hacer más amena la forma de vida. Por lo que podemos decir que el desvío que tomó, fue haciendo alusión a la violencia, al sexo, pobres destrezas sociales, falta de tiempo para la familia, el trabajo y losestudios.
Videojuegos causan nuevas enfermedades
Especialistas del Instituto Mexicano del Seguro Social (IMSS) alertaron sobre el uso excesivo de computadoras y videojuegos, ya que provocan nuevas enfermedades como lesiones en los tendones, manos, pies y afectaciones cerebrales.

Señalaron que entre 40 y 60% de los usuarios de videojuegos principalmente niños y adolescentes han sufrido estetipo de lesiones que comienzan en el dedo pulgar y pueden provocan hasta parálisis completa de la mano por el uso del mouse.
El director de la Unidad de Medicina Física y Rehabilitación, Ignacio Devisa Gutiérrez, informó que actualmente en México hay 15 millones de usuarios de videojuegos y que la venta en 2006 de consolas y accesorios ascendió a 70 millones de dólares.


Asimismo, mencionó quelos principales usuarios son jóvenes entre 19 y 35 años, de los cuales el 30% son mujeres.
El especialista detalló que el uso de videojuegos y mouse causa tendinitis aguda o crónica a por lo menos a un millón de niños y adultos en el país.
Precisó que la nueva enfermedad se estima la presenten el uno por ciento de los niños y el 10% de los adultos.
Por su parte, la doctora María Elena Mazadiego González, coordinadora clínica de Educación e Investigación de Medicina Física, indicó que la lesión se provoca por el esfuerzo repetitivo del uso prolongado de computadora y videojuegos.
Resaltó que lo más grave es que además ocasiona obesidad en niños, adolescentes y adultos, lo que es un grave problema de salud en el país.
En el caso de los menores, recomendó la vigilancia de los padrespara que determinen el tiempo en que se utilicen estos artefactos, y si es necesario el uso prolongado se fijen descansos de 10 a 15 minutos por cada hora.
Destacó que es de suma importancia corregir posturas y realizar actividad física, como ejercicios de hombro, cuello, manos y dedos, además de caminar y combinar deportes como atletismo y natación.
También Jaime Castellanos Romero, jefe deConsulta Externa, comentó que la demanda de atención por esta enfermedad en la Unidad de Medicina Física y Rehabilitación es de 3,432 pacientes al año, que representen el 3.8% del total de consultas de esa unidad de la Región Norte del IMSS.
Precisó que 3,000 pacientes cada año reciben tratamiento con rayo láser y destacó la efectividad de esta terapia, ya que resuelve estas patologías en un término...
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