Interaccion Hombre Maquina
INTRODUCCIÓN A LA INTERACCIÓN
HOMBRE-MÁQUINA (IHM/IPO)
INTERACCIÓN HOMBRE-MÁQUINA
2º de Grado en Ingeniería Informática
Área de Lenguajes y Sistemas Informáticos
Departamento de Ingeniería Civíl
Escuela Politécnica Superior
UNIVERSIDAD DE BURGOS
T1: Introducción
Índice
Introducción e Historia
Definiciones
Objetivos
Factores y Áreas queintervienen en el
diseño en IHM
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Usabilidad y cómo medirla
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T1: Introducción
Introducción e Historia (I)
En la comunidad internacional, eta
disciplina se conoce como Human
Computer Interaction (HCI).
◦ En español se traduce por InteracciónHombreMáquina(IHM) o Interacción Persona Ordenador
(IPO).
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Se puede definir como el estudio de la
interacción entre los seres humanos y los
ordenadores teniendo en cuenta los
aspectos físicos, psicológicos y teóricos de
este proceso.
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T1: IntroducciónIntroducción e Historia (II)
Finales de los 70, principios de los 80:
◦ Interés en la psicología por aspectos de procesamiento de
la información en los sistemas de información. Aparecen
áreas de estudio como la de diseño de menús
Mediados de los 80:
◦ La usabilidad de los sistemas monousuario adquiere
relevancia debido a la explosión del PC.
Finales de los 80 y en los90,
◦ la tendencia se centra en las potentes estaciones de
trabajo (workstations) multiusuario y en los PC más
potentes.
◦ Comunicaciones más avanzadas,
◦ Aplicaciones multimedia, multitarea, realidad virtual.
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T1: Introducción
Introducción e Historia(III)
1981 Rank Xerox. Star
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T1: Introducción
Introducción e Historia (IV)
Windows 1.0.1 1985
1984 Macintosh OS
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6T1: Introducción
Introducción e Historia (V)
IBM OS
Windows 3.11
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T1: Introducción
Introducción e Historia (VI)
Windows 98
Windows Me
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T1: Introducción
Introducción e Historia (VII)
AmigaOS 4.0 (2003)
Mac OS X
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T1: Introducción
Introducción e Historia (VIII)
Red Hat Linux GNOME 1997
Linux Mandrake 8.1 KDE 2001
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T1: Introducción
Introducción e Historia (IX)
Windows XP Pro. 1997
Windows Vista Aero
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T1: Introducción
Definiciones (I)
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Interfazde usuario: conjunto de elementos
a través de los cuales un usuario interactúa
con un objeto que realiza una determinada
tarea o función (radio, teléfono,
despertador...).
El ser humano interactúa con los objetos
que lo rodean y tiene unas expectativas de
cómo deben comportarse, basado en
experiencias anteriores con ellos.
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