Introduccion a java

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Fundamentos de programación:

Primera Unidad: Conceptos básicos del modelo orientado a objetos.

“Todo en el mundo real o imaginario son objetos”

¿Qué es un programa?

Una serie de comandos o instrucciones que obedecen la sintaxis de un lenguaje de programación. Pongamos por ejemplo:

/**
 * The HelloWorldApp class implements an application that
 * simply prints "Hello World!"to standard output.
 */
class HelloWorldApp {
    public static void main(String[] args) {
        System.out.println("Hello World!"); // Display the string.
    }
}
¿Qué es la programación de computadoras?

• El arte de escribir programas.
• El arte de instruir a una computadora para que obedezca.

A partir de la segunda tarea en adelante deberá incluirse en ellas elprotocolo siguiente:

/*Nombre del archivo.java
Instituto Tecnológico de León
Ingeniería en Sistemas Computacionales
Fundamentos de programación
Nombre del alumno(a):
Foto digital del alumno(a):
Tarea #:______________
Fecha de entrega: ____________
*/

Nota: No se aceptarán tareas que no tengan protocolo

1

2 1.1 Reconocimiento de objetos y clases en el mundo real y la interacciónentre ellos.

http://java.sun.com/docs/books/tutorial/java/concepts/

Definición: Un objeto es un ente o entidad, real o imaginaria que tiene una identidad, un estado y un comportamiento conforme al conjunto de objetos (clase) a que pertenece.

Ejemplo: Mi computadora es Acer de 9'' de monitor, color negra, tipo notebook.

La identidad del objeto es el nombre de la variable dereferencia (token) con que se identifica.

Una referencia es un apuntador a un objeto.

Ejemplo: La peque.

Un apuntador es una localidad de RAM (celda de memoria principal) donde reside el valor de una variable o la localidad inicial de un objeto.

Ejemplo: La peque --> escritorio del cuarto de estudio --> se transporta a la escuela --> escritorio de cubículo--> salón de clases --> regresa....

Un token (del ingles: ficha) es un conjunto de caracteres unicode (cadena de caracteres) que permite nombrar a una variable, a un signo de puntuación o a un conjunto de palabras reservadas del lenguaje de programación.

Unicode (Universal Code) es un código de transferencia de información en computadoras. Es un superconjunto del ASCII(American StandarCode for Interchange of Information).

Ejemplos: peque, “ ; “ , “ ( ) “, “While”

El estado del objeto es el conjunto de valores almacenados en las variables miembro (atributos) de la clase a que pertenece el objeto.

Ejemplo: color: negro
tamaño: 9''
marca: Acer
tipo: notebook

Elcomportamiento del objeto es el conjunto de operaciones aplicables al objeto por medio de los mensajes que invocan a alguno de los métodos definidos en la clase a la que pertenece el objeto de acuerdo al dominio de la aplicación.

Ejemplo: encender, apagar, guardar información, recuperar información, etc.

El dominio de la aplicación es un marco de referencia que permite distinguir lapertinencia de incluir o no los atributos y los métodos relevantes a las clases debido a que existe una interacción entre ellos.

Ejemplo: Si el uso común de la computadora es para enseñar entonces el dominio será tener aplicaciones didácticas, elementos de enseñanza visual, etc. El dominio es todo lo necesario para la ejecución de esa tarea en particular.

En poo se define a un objeto comouna instancia de una clase.

Ejemplo: Clase: computadora portátil Objeto: la peque

Como ejercicio: Favor de describir un objeto que ustedes conozcan muy de cerca.

En resumen un objeto tiene identidad, estado y comportamiento.

¿Que es la programación orientada a objetos (poo)? Esto se verá en el apartado 1.3

Definición: Una clase es un conjunto de objetos con...
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