Investigacion antologia

Páginas: 5 (1039 palabras) Publicado: 19 de mayo de 2015
Clase (definición)
Una clase es una construcción usada como plano o patrón para crear los objetos de esa clase. Este plano describe el estado y comportamiento que comparten los objetos de esa clase.
Un objeto es contenedor con el que podremos utilizar las propiedades y los métodos públicos de una clase y se pueden crear (instanciar) tantos objetos como necesitemos y todos tendrán los mismosmétodos y propiedades.
Una clase puede tener propiedades (atributos) y métodos (funciones) que hacen interactuar a la clase consigo misma o con el mundo exterior.
La clase es la base de la Programación Orientada a Objetos.
Las clases en C# pueden tener una única clase base, pero pueden implementar tantos interfaces como quieran esto es Herencia que es una característica de la POO.
Instancia(definición)
Se refiere a una realización específica de una clase o prototipo determinados. En los lenguajes que crean objetos a partir de clases, un objeto es una instancia de una clase. Los objetos son instancias de clases.
Constructores (definición)
Un constructor es una subrutina cuya misión es inicializar un objeto de una clase. En el constructor se asignan los valores iniciales del nuevo objeto.
Losconstructores son métodos que se usan para inicializar un objeto al momento de su definición o para asignar almacenamiento en memoria.
Cuando se declara un objeto de una clase, se pueden dar inicializadores en paréntesis a la derecha del nombre del objeto y antes del punto y coma. Estos inicializadores son pasados como argumentos al constructor de la clase.
Manejo de constructores.
Declaración yconstrucción de objetos
Persona persona;
persona = new Persona("34565433", "Juan González");
Cuenta cuenta = new Cuenta (persona, 300);
La declaración de una variable (por valor o referencia) no la inicializa.
Los objetos se crean con el operador new.
Los constructores se pueden reutilizar con la palabra clave this.
Parámetros (definición)
Es un tipo de variable que es recibida por una función,procedimiento o subrutina.
Un parámetro influye en el comportamiento o el resultado de la ejecución de la función, procedimiento o subrutina (de ahora en más sólo procedimiento) que lo recibe.
En general, en la definición de un procedimiento, es incluida una lista ordenada de parámetros; de esta manera, cada vez que el procedimiento es llamado, los argumentos de esa llamada pueden ser asignados a loscorrespondientes parámetros. Aquí se expone sutilmente la diferencia técnica entre parámetro y argumento, aunque muchas veces son tratados como sinónimos.
Diagrama de objetos
En UML, diagrama que muestra una vista completa o parcial de los objetos de un sistema en un instante de ejecución específico.
"Un diagrama de objetos es un gráfico de instancias, incluyendo objetos y datos. Un diagrama deobjetos es una instancia de un diagrama de clases; muestra una 'foto' del estado de un sistema en un punto de tiempo determinado."
Generación y Uso
Los diagramas de objetos se generan en las disciplinas de Arquitectura y diseño. Se utilizan para mostrar estructuras de datos y las interacciones que existen entre objetos en tiempo de ejecución.
Ejemplo
Diagrama de caso de uso
Es una especie dediagrama de comportamiento UML mejorado. Son a menudo confundidos con los casos de uso. Mientras los dos conceptos están relacionados, los casos de uso son mucho más detallados que los diagramas de casos de uso.
La interacción entre actores no se ve en el diagrama de casos de uso. Si esta interacción es esencial para una descripción coherente del comportamiento deseado, quizás los límites del sistema odel caso de uso deban de ser re-examinados.
Casos de uso
Es una descripción de los pasos o las actividades que deberán realizarse para llevar a cabo algún proceso. Los personajes o entidades que participarán en un caso de uso se denominan actores. En el contexto de ingeniería del software, un caso de uso es una secuencia de interacciones que se desarrollarán entre un sistema y sus actores en...
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